Final Fantasy 16: sublieme evolutie met memorabele personages en diepgaand gevechtssysteem.
Het is altijd riskant voor een franchise om een andere richting in te slaan, maar er is altijd een kans dat het succesvol is en een nieuwe era markeert voor een serie – Resident Evil 4 is hiervan een perfect voorbeeld. Na het controversiële Final Fantasy XV, dat door velen werd bekritiseerd als een ‘boyband simulator’, zullen sommigen het gevoel hebben dat een koerswijziging dringend nodig was. Final Fantasy 16 stelt niet teleur – op dit gebied of op welk ander gebied dan ook. Als er iets is, is het een verbazingwekkend succes dat zijn plaats verdient in het rijtje van beste Final Fantasy-games aller tijden.
En toch is deze koerswijziging er een die over zijn schouder terugkijkt. Op veel manieren komt de franchise met zijn formele zestiende iteratie tot volwassenheid. Het doet denken aan eerdere titels qua uiterlijk en sfeer, met elementen van Final Fantasy 12 in zijn hoge fantasiegevoel, Final Fantasy 10 met zijn mysterieuze voorouderlijke ras, en Final Fantasy 1-6 op verschillende manieren, vooral in de vroege fascinatie van de games met kristallen.
De Valistheaanse samenleving is volledig afhankelijk van magie, van het vullen van putten tot het verlichten van lampen en het aandrijven van smederijen. Zelfs eenvoudige vissers vertrouwen op magie om de vangst van de dag vers te houden. Zo afhankelijk zijn ze dat Dragers – degenen die magie kunnen kanaliseren zonder gebruik te maken van kristallen – vanaf hun geboorte tot slaaf worden gemaakt en eigendom worden van degenen die niet vrijelijk magie kunnen beheersen. Ze worden gebrandmerkt met gezichtstatoeages die hun identiteit ontnemen en door iedereen om hen heen vernederd. Behalve Clive dan. Zijn verhaal wordt verteld door middel van drie afzonderlijke perioden in de tijd, en Clive’s missie is eenvoudig: een einde maken aan het lot van de Dragers en een wereld creëren waarin alle mensen kunnen leven en sterven op hun eigen voorwaarden. Dit alles terwijl hij de wereld redt van de oprukkende plaag.
Langdurige fans zullen de evolutie hier kunnen zien en voelen, van minder subtiele knipogen naar de Star Wars-franchise tot de manier waarop componist Masayoshi Soken een fenomenale soundtrack door het spel weeft. Gevechtssystemen zijn aangescherpt tot een volwaardige actie-RPG-ervaring, maar het spel blijft in de kern een RPG, waarbij vaardigheden gemakkelijk opnieuw kunnen worden ingesteld zodat je je personage telkens opnieuw kunt opbouwen zonder straf. Hoewel sommigen nu al zonder twijfel naar hun schermen schreeuwen dat dit een JRPG is, zou je het eerder een ERPG kunnen noemen, gezien de volbloed anglofielen die dit spel hebben gemaakt.
Naast zijn nobele missie confronteert Final Fantasy 16 Clive en zijn vrolijke bende vogelvrijen met een missie om alle regionale accenten van Engeland en Schotland te verkennen. Van de oude Cockney-vriend achter in de pub tot een Scouser die je informatie geeft op je basis, en ondertitels die lezen als een roman van Irvine Welsh, dit spel is duidelijk Brits – zozeer zelfs dat ik zeker weet dat sommige Amerikanen sterk moeten vertrouwen op ondertitels voor de sterkere accenten.
Bij die Britsheid hoort ook gevloek. Los van naaktheid en ondeugendheid is dit geen spel voor kinderen, tenzij je wilt dat ze vloeken als een zeeman. Zelfs hun godslastering in de spelwereld gaat gepaard met Britse slang en vloeken op een manier die zowel amusant als vertederend is. Zo wordt de godheid in FF16 Greagor genoemd, en zij is vrouwelijk. Tijdens mijn tijd met het spel heb ik zowel ‘Greagor’s gash’ als ‘Greagor’s teats’ als godslastering gehoord. Ik heb ook ‘Black as Odin’s bumhole’ gehoord, waar ik om moest lachen.
Nogmaals, dit spel is een evolutie van alles wat eraan voorafging. De lineariteit van eerdere spellen is aanwezig en met goede reden – het is essentieel voor het vertellen van het verhaal – maar elke lineaire verhaalmissie wordt gevolgd door een open-wereld intermezzo waarin je het kunt opnemen tegen zijmissies en premies. Natuurlijk kun je deze overslaan als je wilt, maar ze openen een reeks nuttige toevoegingen, zoals het berijden van Chocobo’s en grotere drankflesjes. Dit is een spel waarin de verhouding en het tempo van open naar lineair precies goed zijn.
Bij het betreden van gevechten ontvouwt zich een diepgaand en genuanceerd gevechtssysteem, waarbij Clive aanvankelijk redelijk krachteloos is, maar langzaam zijn arsenaal van magie uitbreidt naarmate het spel vordert. In tegenstelling tot eerdere spellen waarin je soms al vanaf het begin goddelijke krachten hebt, voelt zijn vooruitgang natuurlijk aan. Zonder te veel te verklappen, zijn Eikons (oproeptekens) in dit spel beperkt tot bepaalde individuen in de wereld – Joshua, Clive’s kleine broer die te zien is in de demo, is de Dominant van Phoenix, wat betekent dat hij en alleen hij de magie van Phoenix kanaliseert en in Phoenix kan veranderen als de dingen wat spannend worden. Clive is uniek omdat hij kan putten uit elke Dominant die hij ontmoet, gebruikmakend van hun magische vaardigheden om het tij van het gevecht te keren.
Het addertje onder het gras is dat je op elk moment maar drie Eikons kunt oproepen, en hoewel elk vier vaardigheden biedt, kun je er slechts twee uitrusten. Hoe je je vaardigheidspunten na het gevecht besteedt, verandert echt hoe het gevecht eruitziet en aanvoelt. Zo vult het gebruik van de sterkste aanval van Garuda je scherm met een tornado en kleine cijfers, waardoor het spel verandert in een hel van knoppenrammen, terwijl de sterkste aanval van Phoenix je een absoluut stoere bink laat voelen terwijl je meerdere vijanden tegelijk vernietigt zonder het scherm te overbelasten.
En dan hebben we het over de stoere bink, we hebben nu Eikonische gevechten. Deze gigantische gevechten op spectaculaire sets worden alleen maar spectaculairder (hoewel ook een beetje dwaas) naarmate het spel vordert, en dit is een van de weinige puntjes van kritiek die ik op het spel heb. Soms lijkt het alsof ze een film probeerden te maken die per ongeluk een videogame werd. Hoewel het niet zo extreem is als Metal Gear Solid 4, dat wereldrecords vestigde voor zijn lange tussenfilmpjes, komt het er zeker dichtbij in de buurt.
Mijn andere punt van kritiek heeft te maken met het uitrustingsysteem. Het opbouwen en upgraden van je personage is essentieel in alle RPG’s, en hoewel je pantser verbonden is aan het verhaal en niet kan worden veranderd, kun je wel je zwaard, riem en onderarmbeschermers veranderen. Het idee is dat je items verzamelt van verslagen vijanden en ze gebruikt om betere uitrusting te maken. Echter, ondanks dat er hier veel opties zijn, zijn ze allemaal nutteloos buiten de wapens die je ontgrendelt door de eindbazen van het verhaal te verslaan, die simpelweg je beste huidige wapen upgraden. Het is jammer dat dit aspect van het spel niet de aandacht heeft gekregen die het verdient.
Maar dat is een klein minpuntje in een verder subliem spel. Er is nog zoveel meer dat we kunnen schrijven, maar de essentie is dat Final Fantasy 16 werkelijk subliem is. Het schrijven biedt personages die niet zo memorabel zijn geweest sinds Final Fantasy 10, een liefdesverhaal en tragedie van Shakespeariaanse proporties, en maatschappelijke immoreel dat zich richt op The Handmaid’s Tale. Als je klaar bent voor een volwassen Final Fantasy, dan is dit het spel voor jou.