In het afgelopen jaar heeft Life is Strange 2 een krachtige en oprechte narratieve ervaring weten neer te zetten.
Veel van de beslissingen die we nemen in keuzegedreven spellen komen neer op zelfzuchtige resultaten; we willen de beste beloningen ontvangen of romantiek aanwakkeren met onze favoriete liefdesinteresses. Dat soort bureau hebben is leuk, maar Life is Strange 2 heeft een andere aanpak. Het voegt dimensie toe door de behoeften van een ander personage boven die van jou te stellen. Sean en Daniel Diaz zijn twee jonge broers op de vlucht, en ontwikkelaar Dontnod vertelt een emotioneel verhaal over de relatie tussen hen, terwijl spelers (als Sean) worden aangemoedigd om keuzes te zien in termen van wat ze betekenen voor de negenjarige Daniel.
De band tussen de Diaz broertjes is het meest consistent meeslepende element van Life is Strange 2. In tegenstelling tot vergelijkbare dynamiek in andere verhalende spellen, beschermt Sean Daniel niet alleen tegen gevaar. Je vormt tegelijkertijd een relatie met hem en geeft voorbeelden die hij kan volgen. Dit laatste punt is belangrijk, omdat Daniel mysterieuze telekinetische krachten heeft, en hoe hij ze gebruikt – of niet – hangt grotendeels af van Seans begeleiding. Als je hem bijvoorbeeld zijn vermogen laat gebruiken om een gevaarlijk dier te doden in plaats van het af te schrikken, kan dat een onmiddellijk probleem oplossen, maar je moet je afvragen wat het hem leert over het gebruik van zijn geschenk in de toekomst. Kan hij de grens herkennen tussen het doden van een dier en een persoon? Daniel kijkt op naar Sean, en momenten zoals deze houden dat feit effectief voorop in de hoofden van spelers. Ik vind het leuk dat ik hierdoor mijn keuzes minder zag in termen van het optimaliseren van bepaalde verhaalresultaten, en meer in termen van het helpen van Daniel om goed van kwaad te leren.
Je interacties in deze situaties hebben interessante gevolgen, omdat je de acties van Sean niet alleen bepaalt. Je beïnvloedt ook hoe Daniel later zou kunnen reageren. Op een gegeven moment vertelde ik Daniel om eerlijk te zijn met een ander personage over zijn macht, in plaats van het geheim te houden. Vanwege de begeleiding die ik hem in eerdere gevallen had gegeven, luisterde hij naar mij en gehoorzaamde hij. Maar Daniel kan ook ongehoorzaam zijn, afhankelijk van het voorbeeld dat je hebt gegeven, dus je beslissing bij elke splitsing op de weg is geen garantie voor hoe het verhaal zal verlopen. Ik had niet verwacht van deze dubbelzinnigheid te genieten, maar ik deed het; het maakt het stroomdiagram achter de schermen minder zichtbaar, waardoor je je meer kunt concentreren op hoe je denkt dat de personages zouden reageren.
De gameplay van Life is Strange 2 is een eenvoudige maar effectieve combinatie van rondlopen, objecten onderzoeken en gesprekken voeren met de rare dingen die je onderweg tegenkomt. Het ultieme doel van de jongens is om van Seattle naar Mexico te reizen, maar de omstandigheden dwingen hen om van het net te leven om detectie te voorkomen, waardoor ze in een aantal twijfelachtige situaties terechtkomen. In de loop van vijf afleveringen kruisen Sean en Daniel paden met racistische racisten, onkruidboeren en ijverige cultisten. Ik waardeer hoe deze personages verschillende perspectieven vertegenwoordigen, maar sommige ontmoetingen voelen gekunsteld aan. Sean en Daniel mensen ontmoeten op een openluchtmarkt in Oregon, en toevallig weer contact met hen maken op de rails in Californië weken later? De stereotiepe afbeeldingen van deze bijpersonages staan ook in contrast met de zorg die met Sean en Daniel wordt besteed.
Het schrijven en de uitvoeringen kunnen soms hoogdravend aanvoelen, maar zelfs in het ergste geval heeft Life is Strange 2 een kern van authenticiteit die geen lastige uitwisseling kan wissen. Ondanks de onvolmaakte implementatie, bouwt het spel een geloofwaardig rapport op tussen de broers en zorgde het ervoor dat ik om ze gaf. Ik maakte me regelmatig zorgen om hun gezondheid, of ze genoeg te eten kregen en of ze de vrijheid hadden om zich soms gewoon als domme kinderen te gedragen. Die verbinding smeden is cruciaal om dit verhaal te laten slagen, en het team van Dontnod doet het goed.