Na een van de beste indie-roguelikes van de afgelopen jaren in Enter The Gungeon te hebben gemaakt , hebben sommigen zich misschien afgevraagd hoe ontwikkelaar Dodge Roll het zou volgen.
Dit is geen direct vervolg, maar eerder een uitgebreide epiloog. Onze vier selecteerbare Gungeoneer-helden hebben hun verleden onder ogen gezien en gedood en moeten opstijgen uit de diepten van de titulaire kerker voordat het hele bovennatuurlijke gebouw op zichzelf instort. Dit wordt niet bereikt door meer van dezelfde top-down-opnamen, maar door een opeenvolging van korte, scherpe 2D-actieplatformer-arena-uitdagingen. Vlambeer’s Super Crate Box heeft hier een duidelijke invloed op.
Exit The Gungeon is van nature een compacter en eenvoudiger voorstel dan zijn voorganger. Het is ontworpen om te worden afgespeeld op een touchscreen, hoewel dit zelfs bij de lancering een veel beter spel was met een fysieke controller eraan. Als zodanig voelt Exit The Dungeon zich prachtig thuis op Switch – behoudens een paar prestatieproblemen in de gedokte modus, die hopelijk op tijd zullen worden gepatcht.
Terwijl je aan je klim begint in een krakende lift, beginnen vertrouwde vijanden om je heen te spawnen. In het geval dat je de eerste game hebt gemist, is er echter een heel geweerthema-ding gaande in de Gungeon-wereld, dus je kunt verwachten dat je het zult opnemen tegen boggle-eyed kogels en rondrennende granaten. Omdat de primaire setting een lift is, zijn de speelruimtes van het spel ongelooflijk krap, waardoor snelle sprongen en ontwijkingen tussen slechts een handvol platforms nodig zijn – en dat terwijl het vuur terug schiet met een assortiment van de gekke vuurwapens van de serie.
Deze wapens, die je tussen de runs gestaag kunt ontgrendelen, worden tijdens het spelen willekeurig uitgedeeld door de wapengod Kaliber. Je bent misschien de baas over dingen met een vlezig jachtgeweer de ene minuut en het afvuren van blokken hout vanuit een boomgeweer de volgende. Hoe meer vijanden je achter elkaar doodt, hoe groter de kans dat je volgende wapen een goed wapen is. Dit willekeurige element is een beetje een tweesnijdend zwaard, dat je aan de ene kant scherp houdt en aan de andere kant een laag strategie en spelersvrijheid wegneemt.
Als het op de bediening aankomt, beweegt de linker Joy-Con-stick je personage, terwijl de rechter joystick je wapen richt. R en ZR zullen je wapen afvuren en je gelimiteerde kogelzappende ‘blanks’ tot ontploffing brengen, terwijl je ofwel met B en A of ZL en L kunt gaan om ontwijkend rollen en springen aan te kunnen. Hoewel het in strijd zou kunnen zijn met decennia van Mario-training, gebruikten we eigenlijk de laatste methode, omdat het betekende dat we nooit onze duim van de rechter joystick hoefden te halen.
Hoewel dit een veel vereenvoudigd spel is vergeleken met Enter The Gungeon, voelt de actie van moment tot moment op de een of andere manier ingewikkelder en minder instinctief aan. Betreed de mechanische schittering van de Gungeon, gecentreerd op zijn ontwijkingsrol, waardoor je met een goed getimede knopdruk op een muur van vlammende dood kon ontsnappen. In Exit The Gungeon heb je nu effectief twee ontwijkknoppen om je zorgen over te maken: de ontwijkingsrol en de verticale ontwijkingsrol.
Het is niet altijd meteen duidelijk welke van deze het beste zal dienen tegen vijanden met aanvalspatronen die zijn gekweekt en aangescherpt in een top-down shooter. Niet in die vitale fractie van een seconde voor bewust nadenken, waar veel van je manoeuvres zullen worden uitgevoerd. Dankzij de aanwezigheid van meerdere niveaus en de effecten van de zwaartekracht is het niet altijd eenvoudig om te berekenen waar een ‘verticale ontwijkingsrol’ je zal achterlaten. Dit is iets dat met de tijd en oefening zal verbeteren, maar je hoeft niet de illusie te hebben dat de oorsprong van de game voor smartphones een gemakkelijker rit zal betekenen voor Gungeon-fans. Het is echt lastig.
Hoewel de Gungeoneers niet zo duidelijk anders zijn als in het originele spel, volgen ze elk een andere reeks niveaus. Na het gedeelde eerste niveau bevindt u zich misschien in een bestuurbare lift met de piloot of in een reeks statische kamers die in willekeurige volgorde met de marine kunnen worden opgeruimd, om slechts twee van de vier mogelijkheden te noemen.
Een van de geweldige dingen van Enter The Gungeon was het gevoel van grenzeloze ontdekking. Er leek altijd iets nieuws te ontdekken: een geïnspireerd nieuw wapen, een kreun-inducerende geweer-woordspeling, een exotisch item, een verborgen personage om te redden, een speciaal gebied om over te struikelen. Exit The Gungeon heeft zijn geheimen, maar het is een veel meer gefocuste en trechterige ervaring met schijnbaar minder ruimte voor verrassing. Dat komt ongetwijfeld ook door het onvermijdelijke gevoel van vertrouwdheid dat voortkomt uit het delen van zoveel middelen met het eerste Gungeon-spel. Dit zijn grotendeels dezelfde wapens, items en vijanden als voorheen, zij het toegepast op een wereld die minder rijp is om te experimenteren.
Exit The Gungeon is een gepolijste, leuke en straffende actieplatformgame die iedereen die op zoek is naar een stevige indie-uitdaging zal verrassen. Het ontbreekt echter onmiskenbaar aan de freewheeling-verbeelding en het verleidelijke gevoel van avontuur van Enter The Gungeon. Er is slechts een paar pond (of dollars) verschil tussen de twee in de eShop, maar het verschil in diepte en nuance is veel groter.
Dat gezegd hebbende, ze zijn voldoende verschillend dat het niet zo’n rechttoe rechtaan ‘beter of slechter’ voorstel is. Exit The Gungeon’s snellere, meer gestructureerde hapklare levels zijn beter geschikt voor mobiel spelen, omdat ze minder van je tijd en aandacht vragen, zo niet je vaardigheid. Als zodanig is de bekende wereld en de gedeelde elementen een prima aanvulling op Enter The Gungeon, maar het is ook een waardevol op zichzelf staand spel voor hardcore arcade-platformer-fans.