Riot Games’ League of Legends- vechtgame, nog steeds alleen bekend als Project L, werd dit weekend in veel meer detail getoond tijdens het Undercity Nights-evenement.
De video bevat uitvoerend producent Tom Cannon en technisch leider Tony Cannon die een verticaal deel onthullen van wat Project L uiteindelijk zal bieden. De titel blijft een 2D-vechtspel dat zich afspeelt in de wereld van Runeterra,zoals aanvankelijk werd gesuggereerd toen de game werd onthuld, maar nu weten we dat het 2-tegen-2-gevechten zal bevatten, en karakterassisten zullen een rol spelen in de gameplay. “We zijn van mening dat dit de juiste basis is om een game te bouwen die strategische teambuilding en directe besluitvorming beloont, naast sterke basisprincipes van vechten”, zegt de uitvoerend producent. Geïnspireerd door games als Marvel Vs. Capcom: Infinite, Project L stelt spelers schijnbaar in staat om naar believen tussen hun personages te wisselen, wat zorgt voor snelle, vloeiende combo’s tussen vechters en spannende momenten om te spelen of zelfs om als fan te kijken. Over dit idee zegt Tom Cannon: “Zoals velen van jullie zijn we geïnspireerd door waanzinnige outplays, hard reads en 200 IQ-plays achter enkele van de meest iconische momenten in de geschiedenis van vechtgames.”
Het volledige bedieningsschema is nog niet helemaal duidelijk, maar de herintroductievideo toonde enkele bewegingen en de toegewezen knoppen om ze uit te voeren. Project L dwaalt af van complexe richtingsbewegingen die veel jagers gebruiken, en probeert invoer te vereenvoudigen, zoals het ontketenen van speciale bewegingen met één druk op de knop of het toevoegen van een enkele richting aan een druk op de knop. Hoewel deze benadering de uitvoering van aanvallen en combo’s een beetje gemakkelijker maakt voor spelers om te begrijpen, lijken de ontwikkelaars nog steeds veel complexiteit te hebben als het gaat om de mogelijkheden van elk personage.
Tony Cannon introduceerde het huidige plan voor het online spelen van Project L, met servertechnologie die Riot al gebruikt. Project L zal “rollback-netwerken in de kern” gebruiken, wat “een constante lage invoervertraging over een breed scala aan pings” oplevert. Dit wordt verbeterd door Riot Direct, een netwerkoplossing die wordt gebruikt door het bedrijf op League of Legends en Valorant die meerdere servers tussen twee spelers gebruikt om de verbinding te beheren en “een consistente, eerlijke spelervaring te garanderen” als een speler netwerksnelheid of betrouwbaarheidsproblemen heeft. Volgens de technische leiding betekent dit dat iemand met een goede verbinding geen of geen problemen zal ondervinden die worden veroorzaakt door een mogelijk slechtere verbinding van een tegenstander. Riot neemt ook maatregelen om te bepalen wie een wedstrijd wint wanneer een deelnemer woede opgeeft voordat het gevecht eindigt.