Age of Empires IV is een gedurfde en ambitieuze evolutie van de serie, en waarschijnlijk een van de beste RTS-games ooit gemaakt.
Age of Empires IV geeft spelers acht verschillende beschavingen om te verkennen in zowel realtime strategie voor één speler als voor meerdere spelers. Hoewel er een lange campagne is die meerdere beschavingen omvat, ligt de levensduur van de ervaring in multiplayer-gevechten. Als multiplayer niet jouw ding is, mis je een flink deel van het spel, maar er zijn altijd campagnes om AI op een comfortabele moeilijkheidsgraad aan te pakken als je geen zin hebt om andere spelers aan te pakken.
Er zijn vier verhalende campagnes, elk onderverdeeld in negen missies. De Normandische verovering van Engeland, de opkomst van Moskou, de Honderdjarige Oorlog en de Mongoolse invasie. Nadat je de eerste twee missies van de Normandische verovering hebt voltooid, ben je vrij om in een van de andere campagnes te springen. Ze worden gepresenteerd als geschiedenissen, zij het met behoorlijk grote artistieke vrijheden. Missies worden afgewisseld met tussenfilmpjes in documentaire stijl, vakkundig verteld en met een mix van echte video en animatie.
De productiewaarden van deze filmpjes zorgen ervoor dat ze authentiek en echt aanvoelen. Voor iedereen behalve geschiedenisliefhebbers zou ik aarzelen om ze ‘spannend’ te noemen, precies, maar ze zijn goed gemaakt en informatief. Ze zetten de scène goed neer en voelen visueel anders aan dan de rest van de game zonder zich misplaatst te voelen.
Als je jezelf eenmaal in de campagnes zelf bevindt, is het bekend terrein. Het opbouwen van je prille economieën wordt duidelijk uitgelegd en is gemakkelijk onder de knie te krijgen. Uitbreiding van je dorpen en steden voelt natuurlijk en organisch aan, en het zal niet lang duren voordat je de basisprincipes van het beheer van uw bronnen onder de knie hebt. Goud, hout, voedsel en steen zijn de vier hoekstenen van elk rijk. De vaardigheid komt van het identificeren van de beste locaties voor elk van je structuren en het handhaven van het evenwicht tussen maatschappelijke vooruitgang en militaire macht.
In de 17 Skirmish-kaarten kun je bepaalde zaden instellen om te bepalen hoe de dingen zullen uitpakken, van gevechtsmoeilijkheden en vijandelijke dichtheid tot hoe agressief je buren zijn en hoe overvloedig bepaalde middelen zullen zijn. In de campagnes worden deze keuzes meestal weggenomen, en je begint de meeste missies met duidelijke doelen en middelen of uitkijkpunten die je zo snel mogelijk moet beveiligen.
Elk van de vier belangrijkste beschavingen (hoewel er in totaal acht zijn) heeft verschillende sterke en zwakke punten. De Mongolen zijn bijvoorbeeld niet geweldig in het verzamelen van hulpbronnen, maar zijn gebouwd voor oorlog. Ze kunnen eenheden sneller trainen dan de andere facties, en door hun nomadische aard zijn de kosten van het ontwortelen en verplaatsen van gebouwen weg. De Russen in de Moskou-campagne daarentegen hebben nauwelijks tijd om enorme legers op te bouwen, omdat je constant gedwongen wordt je te verdedigen en je aan te passen tegen de Mongolen.
De campagne in Moskou is misschien ook wel de sterkste. Iets ervan voelt dwingender aan dan, laten we zeggen, de Honderdjarige Oorlog – maar misschien alleen omdat ik het laatstgenoemde verhaal vele malen in veel media heb zien vertellen. Hoe dan ook, het verhaal is niet waarvoor we hier zijn, en gelukkig is de gameplay geweldig in alle modi.
Het helpt dat Age of Empires IV er zo goed uitziet, met enorm veel details in omgevingen, gebouwen en eenheden. Terwijl je elke factie door vier historische tijdperken vordert, zullen ze esthetisch vooruitgaan en tegelijkertijd nieuwe gebouwen en eenheden ontgrendelen om te bouwen en te trainen. Resourcemanagement is eenvoudig, maar er zijn enkele elementen van unitcontrole die minder onhandig zouden kunnen zijn.
Je kunt bijvoorbeeld numerieke groepen toewijzen aan verschillende soorten eenheden, maar het zou gemakkelijker zijn om ergens een portret te hebben om specifieke eenheden en hoeveelheden te selecteren. Vaak komen overwinningen voort uit het plaatsen van eenheden en strategisch denken, en het zou nuttig zijn om sneller tussen groepen te kunnen springen. Als je primaire strijdmacht wordt vernietigd, duurt het ook lang om een tweede leger op te bouwen. Je kunt verzamelpunten en dergelijke instellen om dingen eenvoudiger te maken, maar de optie om ofwel meer middelen te besteden om sneller te trainen of om versterkingen iets sneller te laten bewegen tijdens een actief gevecht of beleg zou handig zijn geweest.
Daarover gesproken, grootschalige belegeringen zijn best leuk, ondanks dat het enorme bronnen zijn. Het systeem is niet diep of strategisch genoeg om tot langdurige uitputtingsslagen te leiden, maar het voelt vreemd opwindend om op een vijandelijk fort te moeten hameren terwijl je je haast om extra eenheden te produceren en de middelen te laten stromen. De diplomatie en politieke elementen worden hier echter tot een minimum beperkt, en vaak is oorlogvoering de snelste en gemakkelijkste oplossing voor elke vorm van patstelling.
Age of Empires IV voelt dus als een soort moeiteloze masterclass in plannen en oorlog voeren. Er is niet veel bewijs dat Relic zelfs maar probeert te innoveren of risico’s te nemen. Toch lijkt het nog steeds boven veel van zijn tijdgenoten uit te steken. En over het algemeen is dat precies wat het doet. Enige verbetering van de kwaliteit van leven zou leuk zijn, maar is niet noodzakelijk. Extra facties en kaarten zullen zeker komen ondanks het toch al robuuste lanceringspakket, dus het is moeilijk om bijzonder vernietigende klachten te vinden. Degenen die een soort revolutie verwachten, zullen misschien teleurgesteld zijn, en er zijn tegenwoordig veel complexere en waarschijnlijk meer betrokken RTS-titels beschikbaar. Maar Age of Empires IV is nog steeds een zelfverzekerd, diepgaand en enorm overtuigend voorbeeld van hoe je dit goed kunt doen.