Dead Space is een fantastische remake, waarin het geweldige van het origineel is overgenomen en tal van slimme en indrukwekkende functies zijn toegevoegd.
Gedurende de hele tijd dat ik Dead Space speelde, leefde ik constant in angst voor wat er om de hoek zou kunnen gebeuren. Ik kreeg nooit enige garantie dat er een veilige ruimte zou zijn om mijn gedachten te ordenen, en de sfeer was zo gespannen en claustrofobisch dat ik me nooit dienovereenkomstig kon voorbereiden met betrekking tot welk wapen ik had moeten gebruiken of hoe ik een nieuw gebied van de Ishimura moest benaderen. Deze remake van de klassieker uit 2008 is de belichaming van wat survivalhorror zou moeten zijn, met alle attributen van wat spelers verdienen in het genre.
Motive heeft veel wijzigingen aangebracht in het origineel, maar slaagt er toch in om te behouden wat het zo’n opvallende hit maakte. Het verhaal is nog steeds boeiend, maar er is genoeg toegevoegd om personages en verhaallijnen uit te werken door middel van tussenfilmpjes, tekst- en audiologboeken en dialogen. Een grote verandering is het binnenhalen van de stemacteur voor Isaac Clarke uit de twee sequels en hem het personage laten uitspreken voor de remake. Het is een voor de hand liggende keuze, maar Gunner Wright is fantastisch als de Everyman-ingenieur.
Een andere verandering die lovenswaardig is van de ontwikkelaars, is dat deze personages er normaal uitzien. Het klinkt misschien als een vreemde observatie, maar als hij zijn iconische helm niet draagt, ziet Isaac eruit als een doorsnee man. Uitbreidend op het uiterlijk, zijn de beelden belachelijk goed. Het ontwerp van de Necromorphs is zo gevarieerd en grotesk, en wanneer je hun vlees verscheurt met je arsenaal aan wapens, is het moeilijk om niet onder de indruk te zijn van het detailniveau.
De USG Ishimura is een dicht mijnbouwschip met tal van gebieden die rijp zijn voor verkenning, onderbroken door verschillende gebieden waartussen kan worden gereisd via een tramsysteem. Het is vaak gespannen dankzij het sissen van kleppen en het gerinkel van pijpen, met geschreeuw van de wezens die op de loer liggen aan boord en de maniakale kreten van de bemanning die in de verte weerklinkt. De stoom vult de kamers en het knipperen van lichten bouwt allemaal de spanning op, evenals een onwelkome duisternis die je vaak verblindt om precies te zien waar je bent. Je bent overgeleverd aan de omgeving en weet nooit wat er gaat gebeuren.
Deze verwrongen en ellendige wezens variëren in ontwerp, en het maakt niet uit hoe vaak je dezelfde Necromorph ziet, er is geen greintje veiligheid voelbaar. In plaats daarvan haal je diep adem, maak je je wapen klaar en hoop je er het beste van. Gelukkig heeft het scala aan wapens dat je verkrijgt allemaal specifieke voordelen tegen bepaalde Necromorphs, elk met een alt-fire-mechanisme dat afhankelijk van de situatie kan worden gebruikt. De plasmasnijder is het standaardwapen en ik merkte dat ik het tot het einde toe gebruikte, maar een andere favoriet was de ripper. Ik herinnerde het me liefdevol van het origineel, een cirkelvormig mes afvuren op vijanden in een poging hun ledematen in stukken te hakken, of het gebruiken om ze van dichtbij door te zagen.
Er zijn in totaal zeven wapens om uit te kiezen, en of je nu de voorkeur geeft aan het lijnpistool boven de flamer, het is absoluut noodzakelijk dat ze allemaal worden gebruikt, afhankelijk van de situatie. Je kunt vier wapens tegelijk uitrusten en je kunt snel wisselen tussen de verschillende wapens door op de D-pad te drukken. Het zou beter zijn geweest als alle zeven konden worden geschakeld via een wapenwiel, maar het is tenslotte een overlevingshorror en er moet een element van itembeheer zijn. Over het beheer van je voorraad gesproken, je kunt je pak upgraden om meer spullen mee te nemen, maar pas in de laatste paar hoofdstukken had ik moeite om te kiezen wat ik vast wilde houden of wat ik weg wilde doen.
Munitie, gezondheidspakketten, wapenupgrades (mits je de schema’s hebt gevonden) en meer kunnen worden gekocht bij de winkelpunten verspreid over het schip, dus je zult zelden strijden om munitie. Nodes kunnen ook worden verzameld om de statistieken van elk wapen te verbeteren, samen met speciale vaardigheden voor elk wapen. Er worden ook twee andere vaardigheden ontgrendeld om gameplay-lagen toe te voegen, en ze zijn ook ideaal als je van de Ishimura stapt. Je kunt er vijanden, draaiende messen en andere omgevingsgevaren mee vertragen, waardoor het een belangrijk hulpmiddel wordt dat tot je beschikking staat. Objecten kunnen ook worden verplaatst via de kracht van kinesis, of je nu een item naar je toe trekt of iets naar een vijand lanceert, er zijn genoeg manieren waarop je creatief kunt zijn.
Ondanks dat ze al deze vaardigheden en wapens hebben, verschijnen Necromorphs willekeurig, en zelfs na de dood zijn er misschien niet dezelfde aanwezig in een gebied waar ze zich eerder in waagden. Deze dynamische ontmoetingen zijn wat ik enorm bewonderde aan Dead Space, waardoor het hele spel een zenuwslopende en verrassende ervaring werd, waardoor ik bang werd voor elke ruimte waar ik doorheen ging. Zelfs spaarpunten zijn niet veilig. Het zou een gok zijn om aan te nemen dat het opslaan van je spel ononderbroken zou moeten zijn, maar er waren momenten dat ik ging redden, alleen om van achteren aangevallen te worden. Liften en voorraadkamers zorgden er ook voor dat ik monsters moest afweren, waardoor mijn stressniveau plateau werd.
Dead Space is bezaaid met omgevingspuzzels, en hoewel ze nooit bijzonder moeilijk op te lossen zijn, maken ze gebruik van al je capaciteiten. Of het nu gaat om het omleiden van stroom door voedingen met kinesis te verwijderen of mechanische klauwen vast te zetten met stasis, ze dragen bij aan de variatie in wat Isaac uithaalt. Enkele van de beste momenten kwamen van het betreden van gebieden zonder zwaartekracht en het gebruik van boosters om vrij over te vliegen, iets wat niet in het origineel was. Er was vaak iets dat ik moest oplossen in deze gebieden, en het zag er niet alleen cool uit, het geluid veranderde ook in gedempt en stil, alsof ik gevangen zat in het holst van de ruimte. Verschillende puzzels hebben ook niet altijd met de omgeving te maken, met mijn favorieten uit het ontwijken van de jager.
Het was een constante verrassing om me buiten het schip te wagen en te worstelen om zuurstof, de uitgestrektheid van de ruimte en het onberispelijke ontwerp van alles om me heen in me op te nemen. Ik was dol op het spelen van Dead Space, of ik nu door de nauwe gangen kwam of de wijdere kamers vol geheimen verkent door middel van boomstammen die meer onthullen over het schip, de Marker en de gevaarlijke religie van unitologie. Angst is een constante, en soms moest ik een adempauze nemen vanwege hoe angstig het me maakte, maar dat is verre van een klacht. Motive liet niet alleen zien hoe een remake goed moet, maar zette ook The Callisto Protocol, een game gemaakt door de oorspronkelijke makers van de serie van vorig jaar, te schande.