Diablo 4 is misschien niet de enorme sprong voorwaarts waar sommigen op hoopten, maar het biedt nog steeds een ongelooflijk avontuur door een duistere, meeslepende wereld.
De wereld van Sanctuary is van nature een behoorlijk onaangename plek. Van de bevroren beklimmingen van Fractured Peaks tot de duistere moerassen van Hawezar, er is weinig respijt van de kommer en kwel van het simpelweg bestaan in dit rijk. Het is een mantel van wanhoop die Diablo 4 goed draagt, zijn wereld draperend in een alles doordringende bedomptheid die je echt doet afvragen of het überhaupt zin heeft om het te redden. Maar je moet het redden, want jij bent de Wanderer, een eenzame held (soort van) die door bloed is gebonden aan Lilith, de dochter van haat en moeder van heiligdom – de demonische koningin die deze wereld heeft geschapen en deze uiteindelijk kan vernietigen.
Diablo 4 heeft lang op zich laten wachten. De derde game werd oorspronkelijk in 2012 exclusief voor pc uitgebracht en ondanks het langlopende seizoensmodel wachten fans al een tijdje op een volbloed vervolg. Niet tevreden met een volledige remaster van Diablo 2, noch volledig verzadigd door de geldverslindende Diablo Immortal, wachten we al elf jaar ongeduldig op een goede voortzetting van de serie. En hier is het, in Diablo 4 – maar is het alles wat we wilden dat het was? Zeer waarschijnlijk bijna.
Dit nieuwe deel speelt zich enige tijd na de gebeurtenissen van Diablo 3 af. De Prime Evils zitten nog steeds gevangen, maar een misleide sekte heeft Lilith, de dochter van Mephisto en nicht van de titulair Diablo, weer tot leven gewekt. Het openingsfilmpje verspilt geen tijd om deze wereld als gewelddadig, bloederig en pikdonker vast te stellen, en de rest van het spel gaat snel verder. Als de Wanderer is jouw lot gebonden aan zowel Lilith als haar vader, aangezien je moet racen om te voorkomen dat ze zijn gevangen ziel verteert en krachtig genoeg wordt om heel Sanctuary te beheersen of te vernietigen.
Het verhaal van de campagne doet goed werk door je door de enorme open wereld te trekken, nieuwe personages te introduceren en ons onderweg aan een paar oude te herinneren. Je wordt voornamelijk geholpen door Lorath en Donan, voormalige Horadrim-magiërs die de enige overgeblevenen zijn van de eens zo machtige orde die al eeuwenlang strijdt tegen de Prime Evils. Er zijn weinig grote verrassingen in het verhaal, maar net als in eerdere delen, is het verhaal niet bang om heel snel heel donker te worden, en het is zeker een vermakelijk, zij het somber verhaal. De actie zal vrij vaak verschuiven naar tussenfilmpjes, wat veel meer een samenhangend plot biedt dan in eerdere games, maar af en toe word je getrakteerd op een volledige CGI-film en elk is, zoals gewoonlijk, adembenemend goed gemaakt.
Omdat dit Diablo 4 is, is het verhaal natuurlijk in alle opzichten ondergeschikt aan de gameplay. Wie bekend is met de serie of het genre weet wat hij kan verwachten. Je creëert je personage uit een van de vijf klassen en begint als een nederige niemand die uiteindelijk een goddodende krachtpatser wordt, ongeacht de klasse. De campagne leidt je van de ene plaats naar de andere om missies met meerdere takken te voltooien binnen een boog van 6 bedrijven, maar tientallen en tientallen zijmissies, wereldgebeurtenissen, verborgen heiligdommen, altaren en kerkers zullen bij elke stap om je aandacht strijden.
Diablo 4 is een enorm spel. Sanctuary is inderdaad een enorme wereld, en zelfs na bijna 35 uur, toen de campagne afgelopen was, had ik nog niet de hele kaart blootgelegd toen ik in het eindspel sprong. Blizzard heeft beloofd dat elk van hun komende seizoenen een nieuw thema en een op zichzelf staand verhaal zal hebben dat gebieden in heel Sanctuary opnieuw zal bezoeken, maar er zijn veel redenen om gewoon te verkennen. Er zijn 120 optionele kerkers, elk behoorlijk groot met meerdere doelen en ontmoetingen met eindbazen die krachtige buit en aspecten belonen. Dit zijn unieke effecten die je op je uitrusting kunt toepassen om het legendarisch te maken. Daarbij komen eenpersoonskamerkelders en uitgestrekte vestingen.
Deze Strongholds, zoals het dorp Nostrava, zijn langdurige uitdagingen van een hoger niveau, maar zeker de moeite waard vanwege de buit en roem die ze opleveren. Roem is een maatstaf voor je algehele roem in elk van de hoofdgebieden van Sanctuary en wordt voornamelijk verdiend door snelle reis-waypoints of de verborgen altaren van Lilith te verkennen en bloot te leggen. Het is ook de moeite waard om te grinden, aangezien Roem zaken als vaardigheidspunten en extra gezondheidsdrankjes voor al je personages toekent.
De build die we ter beoordeling speelden, was niet de definitieve versie (de etalage met echt geld was bijvoorbeeld niet live of zelfs maar aanwezig – hoewel we een glimp kregen van hoe het zou moeten werken), en dus is het moeilijk te weten of Blizzard zal tweaken dalingspercentages. Zeldzame items leken het vaakst te dalen na ongeveer level 25 (de soft cap is 100), waarbij Legendaries veel minder vaak voorkomen. Het voelde alsof items veel ver onder mijn huidige niveau zakten, wat betekende dat ik mijn uitrusting vaker aan het upgraden was dan aan het veranderen. Dat kan met opzet zijn, omdat er meer nadruk ligt op het verbeteren van wat je hebt dan het constant wisselen van uitrusting. Met het transmog-systeem kun je elk nieuw item afbreken om het als een cosmetische skin te ontgrendelen, zodat je je niet zult vervelen als je urenlang naar hetzelfde pantser kijkt.
Diablo 4 voelt zich echter vaak op gespannen voet met zichzelf op het gebied van toegankelijkheid. Hoewel er een groot aantal nieuwe of verbeterde functies zijn, zoals het transmog-systeem, de mount en de mogelijkheid om unieke effecten over te dragen tussen je uitrusting, is het echt niet erg aardig voor nieuwe spelers. De onboarding is niet geweldig, er is heel weinig tutorials en zaken als Aspects, Strongholds en zelfs sommige vaardigheidseffecten worden niet goed uitgelegd. Veteranen, vooral degenen die Immortal hebben gespeeld, hebben het misschien gemakkelijker, maar nieuwkomers zullen waarschijnlijk hun hoofd krabben over wat Overpower bijvoorbeeld precies doet.
En toch, ondanks enkele kleine ontwerpproblemen, is Diablo 4 nog steeds een fantastische game met zoveel content om in te duiken. Zodra je de campagne hebt voltooid, kun je ervoor kiezen om het verhaal met de volgende personages over te slaan en Whispers of the Dead-missies aan te pakken, wat het antwoord van deze game is op de premies van Diablo 3 . Dit zijn evenementen die op timers verschijnen waar je naartoe kunt reizen en die je kunt voltooien om Grim Favors te verdienen, die je kunt inleveren bij een endgame-verkoper voor speciale beloningen. Nadat je het spel hebt uitgespeeld in World Tier II, kun je ervoor kiezen om een Capstone Dungeon aan te pakken en de volgende moeilijkheidsgraad te ontgrendelen om de uitdaging nieuw en waardig te houden.
Alles kan in coöp worden geprobeerd, met maximaal drie anderen. Monsters schalen met je mee en de game zal de wereldstaat van de gastheer begunstigen, maar het is een geweldige manier om moeilijkere inhoud te doorstaan. Hoewel je andere spelers in de wereld zult zien, wordt beloofd dat dit minimaal zal zijn, hoewel je andere spelers in steden en veilige zones kunt zien om te socialiseren en items te ruilen. Interessant is dat de moeilijkheidsgraad in elk gebied met je meegroeit, dus zelfs terugkeren naar Fractured Peaks op niveau 50 zal geen totale push-over zijn. Het is een geweldige manier om ervoor te zorgen dat niets ooit triviaal aanvoelt, en zelfs als het te gemakkelijk wordt, kun je altijd het wereldniveau bereiken of Strongholds en World Bosses vermalen.
Als er echter één groot, in het oog springend probleem is, dan is het wel het gedwongen online aspect. In reële termen is er geen reden voor deze game om altijd online te zijn. Het kan Blizzard helpen om analyses bij te houden en zal er zeker voor zorgen dat de etalage en Battle Pass altijd aanwezig zijn, maar in termen van voordeel voor de speler is er geen. Het veroorzaakt in ieder geval problemen met de stabiliteit en prestaties. Hoewel Blizzard ons verzekert dat crashes en rubber banding niet zullen optreden wanneer de servers live zijn bij de lancering, ben ik niet overtuigd. Zonder een altijd online vereiste zouden deze dingen helemaal geen probleem zijn. Het is vooral frustrerend als solospeler die niet geïnteresseerd is in microtransacties dat je in een suboptimale omgeving wordt gedwongen om redenen die zelfs Blizzard niet volledig met een strak gezicht kan verklaren.
Het is ook een verbluffend spel. De sfeer is overal uitzonderlijk, waarbij elk gebied echt opvalt met zijn eigen persoonlijkheid en sfeer. Van het bevroren noorden tot de woestijnen van Caldeum, van Kejhistan tot het moerassige Hawezar, het houdt nooit op indruk te maken. Zelfs individuele kerkers, grotten en steden voelen anders aan, en hoewel veel vijanden later een nieuwe kleur krijgen, is er een rijke verscheidenheid aan ontwerpen. Maar misschien nog indrukwekkender dan de beelden is het geluidsontwerp. Niet alleen roept elke partituur een gevoel van grandioos en macaber op, ook het omgevingsgeluid is spectaculair. Als je met een koptelefoon speelt, kun je niet anders dan ondergedompeld worden. Gangen echoën met zwakke kreten om hulp, wezens rennen in de schaduwen, grommen en gehuil pellen over de muren naar je toe. Buiten geselen de wind en regen de wereld, terwijl vuren knetteren en oude borden kraken in protest tegen het weer. Het is een van de beste geluidsontwerpen in het genre en brengt altijd de grimmige essentie van Sanctuary over.
Wat je mening ook is over het online element of de premium store wanneer het live gaat, het is moeilijk te weerleggen dat Blizzard een spel voor de fans heeft gebouwd. Nieuwkomers zullen doormodderen en uiteindelijk oppikken, maar veteranen zullen zich meteen thuis voelen in Diablo 4. Ondanks een paar vreemde ontwerpkeuzes en een campagne die aantoonbaar een paar speurtochten te lang duurt, is er hier zoveel om op in te gaan dat het moeilijk is om echte klachten te verzamelen als het om de gameplay gaat. Buiteconomie en het opbouwen van diversiteit zijn pas echt te analyseren na de lancering, wanneer meer mensen in het eindspel details delen, maar het is onwaarschijnlijk dat dit zal teleurstellen bij de release.