Far Cry 6 is een enorm spel, vol inhoud en activiteiten, verhalen om te beleven en plekken om te ontdekken.
Far Cry 6 speelt zich af in een heel land in de fictieve Caribische eilandnatie Yara en ziet spelers in de rol van Dani Rojas (als man of vrouw). Dani begint het spel met een poging om ontsnappen aan het leven onder verpletterende dictatuur in Yara en opnieuw te beginnen in Amerika wanneer een reeks gebeurtenissen ertoe leidt dat ze in contact komen met een lokale guerrilla-organisatie. Libertad heeft als doel de fascistische El Presidente, Antón Castillo, ten val te brengen, wiens ijzeren regel erin bestaat degenen die hij niet als ‘echte Yarans’ beschouwt tot slaaf te maken om te werken op plantages waar een zeer schetsmatig op tabak gebaseerd kankergeneesmiddel genaamd Viviro wordt verbouwd.
En dat is het, echt. Antón Castillo is een slechte kerel met te veel macht, wat een goede reden is om zijn shit absoluut te verpesten. Castillo is niet echt een karikatuur van een schurk, maar hij is zeker een vrij standaard kijk op een dictatorfiguur. Giancarlo Esposito levert hem precies de juiste combinatie van evenwicht en waanzin om het beetje te verkopen, tenminste. Dan is er de tienerzoon van Castillo, Diego, die sympathieker is als hij worstelt met de verwachtingen en het eigen geweten van zijn vader, wat als katalysator dient voor veel wendingen in het verhaal. Zonder iets weg te geven, is Diego’s boog veel interessanter en belangrijker dan die van Antón, helemaal tot aan de bombastische laatste momenten van het spel.
De sleutel deze keer is dat de (meestal) raspende genotzucht van de serie eindelijk de cirkel rond is tot een punt waarop het echt vermakelijk is in een soort van ‘eerst schieten, later kritiek’. Yara is beslist meer een achtergrond voor een actiefilm uit de jaren 80 dan het toneel voor sociaal-politiek commentaar — als er hier berichten zijn, zijn ze zeer oppervlakkig. Dictators zijn slecht. Slavernij is slecht. Hond op wielen. Dat soort dingen. Wat niet wil zeggen dat Far Cry 6 geen echt duistere en confronterende gebeurtenissen biedt, die zijn er genoeg. En in een mindere game zouden deze kunnen botsen met de toon van zijn lichtere capriolen.
Dani en de bondgenoten die ze onderweg maken, zijn net zo meeslepend als de centrale schurk van de game, vooral nu Ubisoft het idee heeft losgelaten dat alles in een Far Cry-game in first-person moet gebeuren. Het hebben van een opzettelijk geschreven hoofdpersoon, tussenfilmpjes en verhaalbeats die gebeurtenissen buiten hun directe ervaring laten zien, doet wonderen voor de verhalen van Far Cry 6.
Het vertrouwen winnen van Yara’s verschillende groepen door te helpen hun respectievelijke regio’s te bevrijden, is de sleutel van Dani en Libertad om Castillo met elke vorm van geweld te benaderen, en het zorgt voor het primaire doel van Far Cry 6: bondgenoten maken in elke regio van de kaart en hen vervolgens helpen bij hun problemen oplossen totdat ze bondgenoten worden. Het is een standaardformule, maar met karakters die zo meeslepend zijn als deze en een wereld die erom smeekt om ontdekt te worden, werkt het prima.
Iets dat Yara in schoppen heeft dat in de laatste paar titels ontbrak, is diepte en persoonlijkheid. Het is een grote plaats, enorm zelfs, maar wat nog belangrijker is, het zit vol met unieke bezienswaardigheden en terreinen die het leuk maken om er gewoon in te bestaan. Verticaliteit is een enorm aandachtspunt en wordt weerspiegeld door een enorme hoeveelheid weggestopte paden en geheimen op de grond, wat betekent dat er weinig oppervlakte wordt verspild, een duidelijke overwinning voor elke videogame in de open wereld. Er zijn hier geen Ubisoft-torens te zien – je leert over Yara van de Yarans zelf, of de dingen die ze achterlaten. Dat, of je blaast de boel op tot het van jou is.
Yara is een heel land met alle natuurlijke en sociale diversiteit van een land, van wit zand en blauwe oceaan tot dichte jungle, en van weelderige landhuizen en grote steden tot sloppenwijken en plantagegemeenschappen. Het is een heel ander gevoel dan de geabstraheerde locaties van eerdere games, het is iets completer, geloofwaardiger en boeiender. Een groot deel daarvan komt van meer gesimuleerde stedelijke centra en burgerbevolking. Als je door Yara’s hoofdstad Esparanza kunt lopen met je wapen in de holster en vreedzaam langs Castillo’s troepen en gewone burgers kunt lopen, geeft dit een duidelijk ander gevoel dan eerdere games waar bijna elke gameplay-interactie onder schot plaatsvond.
De enorme schaal en diepte van de gamewereld van Far Cry 6 is absurd indrukwekkend, en of je nu door de straten van de stad loopt of over onverharde wegen schiet, het weelderige landschap, de verlichting en de animaties creëren een fantastisch gevoel van plaats op de huidige generatie machines. Mijn ervaring met de game op Xbox Series X was over het algemeen uitstekend, met een stabiele 60 fps met weinig problemen, wat het gebrek aan ray tracing-ondersteuning op consoles meer dan goedmaakt. In staat zijn om over het hele land uit te kijken naar herkenbare oriëntatiepunten wordt nooit oud, en de pure aandacht voor detail in de landschappen van het land is ongelooflijk. Als je binnen of dichtbij bent, kunnen de roots van de game van de laatste generatie zichtbaar worden, met dingen die er een beetje schaars of vlak uitzien, maar die momenten zijn er maar heel weinig.
Far Cry 6 is een les in perfect open wereld gamedesign. Het zit boordevol inhoud zonder ooit saai te worden, het weet wanneer spelers naar scriptmomenten moeten worden geleid en wanneer het rustiger aan moet doen en mooie, opkomende momenten moet laten ontstaan, en het belangrijkste is dat het leuk is om er gewoon in te bestaan. Zelfs als het gaat om de meer ‘verwachte’ ‘ omleidingen zoals racen en basisovernames, de beloningen zijn bijna altijd de moeite waard. Een groeiende verzameling wapens en uitrusting is reden genoeg om tijd te besteden aan nevenactiviteiten, omdat elk nieuw stuk exponentieel bijdraagt aan de beschikbare speelstijlopties.
Gunplay in de Far Cry-games is altijd uitstekend geweest, en dat is hier niet anders. Ubisoft Toronto heeft voortgebouwd op de bestaande erfenis met een hele reeks nieuwe systemen die de gameplay-opties uitbreiden en de voortgang een iets meer RPG-achtig gevoel geven in dezelfde geest als de moderne Assassin’s Creed games.
Er is behoorlijk wat lawaai gemaakt in de aanloop naar de release van de game over de nieuwe Resolver- en Supremo-wapens, en ze zijn een geweldige aanvulling op het gebruikelijke Far Cry-arsenaal. Beide spelen op de gepaste doe-het-zelf-benadering van de rebellen van uitrusting en middelen, iets dat de creatie- en modificatie-elementen voor je gewone wapens informeert, maar ook resulteert in de superkrachtige Resolver-wapens die coole shit doen, zoals vuurbarrages van spijkers of kopieën van de Macarena op CD. Ondertussen zijn Supremos je bedrogen guerrillarugzakken met hun eigen unieke vaardigheden.
Een van de grote verschuivingen die deze verbreding van systemen in gevechten teweegbrengt, is dat het aanzienlijk leuker is om ‘luid te gaan’ bij het infiltreren van vijandelijke stations dan ooit tevoren. De stille en sluipende route is nog steeds zeer de moeite waard, maar voor het eerst in lange tijd voelde ik me meer geneigd om af en toe met flitsende geweren te beginnen. Wat je stijl ook is, de nieuwe uitrustingsopties van Far Cry 6 zijn er om je stijl te ondersteunen. Resolver-wapens, en vooral Supremo-rugzakken, zijn niet alleen offensieve hulpmiddelen. Sommige bieden nieuwe mogelijkheden voor stealth, verdediging en zelfs sabotage, dus er zijn opties voor bijna elke speelstijl. Net zoals je ’traditionele’ wapens verder kunnen worden aangepast met mods met behulp van crafting-onderdelen die overal in Yara te vinden zijn, waardoor de door jou gekozen Supremos en Resolvers echt aanvoelen als je eigen persoonlijke revolutionaire wapen.
Toen ik naar binnen ging, maakte ik me zorgen over de toegenomen focus van de game op RPG-lite-elementen zoals uitrustingsverbeteringen en vijandelijke weerstanden, bang dat het de Far Cry-vuurwapens die ik ken en waar ik van hou, zou vertroebelen, maar in de praktijk dienen die dingen alleen maar om je favoriete speelstijl te verbeteren in plaats van om het spelverloop te veranderen. Geen The Division-achtige kogelsponsvijanden hier.
De enige enigszins teleurstellende nieuwe toevoeging aan de gameplay zijn de Amigo’s. Moeilijk te doorgronden als je bondgenoten hebt zoals de lieveling van sociale media, Chorizo, of de snoezige moordende krokodil, Guapo, om mee op avontuur te gaan, maar hoe schattig en belachelijk ze ook zijn, ze zijn niet overdreven nuttig in de meeste gevechtssituaties. Na een jaar vol games die de grenzen van design en storytelling hebben verlegd, realiseerde ik me niet hoeveel ik nodig had om gewoon rond te neuzen en een quad van een klif te rijden voordat ik twee kilometer met vleugels uitstak om te landen.