Final Fantasy VII Rebirth is een waardig tweede deel van de remake.
Voor Final Fantasy VII Rebirth was de taak om zowel de torenhoge verwachtingen van zijn voorganger, Final Fantasy VII Remake, te overtreffen als het meest cruciale hoofdstuk in het avontuur van onze helden over Gaia te synthetiseren en te moderniseren. Hoewel mijn 80 uur in Rebirth niet helemaal konden tippen aan het algehele nirvana van Remake, was het een spel waar ik moeite mee had om neer te leggen. Enkele struikelblokken, zoals een opgeblazen en soms vervelende open wereld en af en toe ongelijkmatige pacing, bedreigen de hoogtepunten van Rebirth. Maar een opwindend en goed verteld verhaal, met een indrukwekkende finale als toegift, deed me bijna de dieptepunten vergeten. Het uiteindelijke resultaat is een gebrekkige maar diep respectvolle liefdesbrief aan een van de meest geliefde RPG’s in gaming.
Eindelijk uit Midgar, gaan Cloud, Aerith, Tifa, Barret en Red XIII op een continent-overstekende reis om Sephiroth te stoppen in zijn plan om de planeet te vernietigen, te beginnen met een bezoek aan de stad Kalm. Net als Midgar ervoor, wordt Kalm liefdevol gerecreëerd van polygonale paden tot een volledig gerealiseerde stad. Het zien van zo’n vertrouwde locatie door de lens van 2024 voor de eerste keer is een traktatie, en dat gevoel blijft gedurende het hele spel. Junon, Cosmo Canyon, Nibelheim – iconische locaties die in mijn hersenen gebrand zijn, bezorgen bij elk bezoek momenten van ontzag, en het gevoel wordt nooit oud.
Soms echter, verminderen technische problemen zoals pop-in van assets in grotere gebieden en onnatuurlijke harde lichtveranderingen bij het verlaten van een binnenruimte, dat ontzag. En de prestatie modus van het spel, die lijkt te draaien op een stabiele 60 FPS, is zo vaag dat ik bij de 30 FPS grafische modus bleef. Een recente patch verminderde deze problemen enigszins, maar ze blijven nog steeds bestaan.
Rondom elk van deze locaties is een uitgestrekt open gebied bezaaid met zijmissies, gevechtsuitdagingen, kaartspelwedstrijden, schatverzamelingen, inlichtingentorens, speurtochten en meer. Hoewel het in het begin opwindend is, werd het teleurstellend om te beseffen dat elk open wereldgebied in Rebirth bestaat uit dezelfde doelstellingen naarmate de tijd verstreek. Veel ervan is leuk, gedragen door uitstekend gevecht en sterke verbindingen met de wereld en de lore van Final Fantasy VII, maar meer variëteit had mijn tijd buiten het verhaal veel beter kunnen maken.
Hoogtepunten, zoals het fantastische Queen’s Blood kaartspel of speciale Summon Shrines die leiden naar nieuwe krachtige materia, blijven geweldig, zelfs wanneer ze herhaaldelijk op de wereldkaart voorkomen. En waar de standaard gebiedsdoelstellingen zelden afwijken van de formule die aan het begin is vastgesteld, zorgen de zijmissies, die variëren van prima en vergetelijk tot geweldig, verspreid over elk gebied, voor lichtheid en een leuke dosis vreemdheid in de wereld van Cloud en zijn vrienden. Een ervan liet me zelfs hardop lachen naar mijn scherm, nog nahuiverend van een realiteitscheck die rechtstreeks aan Red XIII werd geleverd. Het doorkruisen van deze landen kan soms vervelend zijn, vooral in gebieden waar specifieke Chocobo-mechanismen, zoals paddestoelenspringen en windglijden, vereist zijn, en mijn frustraties met de overvolle open wereld van Rebirth bereikten in deze momenten hun hoogtepunt.
Maar oude en nieuwe verhaalwendingen, zoals Bugenhagen’s uitleg van de levensstroom en de terugkeer van bekende gezichten uit Final Fantasy VII Crisis Core, trokken me uit die dieptepunten. Enkele van mijn favoriete originele momenten uit Final Fantasy VII krijgen nieuw leven met prachtige visuals en uitgebreide uitleg. Vechten tegen nieuwe vijanden en klassieke bazen met het gevechtssysteem van Rebirth, dat verder bouwt op het real-time actie-strategie systeem van Remake, is opwindend. Extra partijleden, zoals Red XIII, Yuffie en Cait Sith, voegen nieuwe lagen van verdediging, snelheid en whimsy, respectievelijk, toe aan de mix, en Rebirth gebruikt op slimme wijze het wapenproficiëntie bonussysteem en verhaalmomenten om ervoor te zorgen dat niemand te lang op de bank blijft zitten.
Square Enix slaat bijna elke verhaalwending op de spijker, breidt de lore uit op manieren die ik niet wist dat ik wilde, terwijl ze trouw blijven aan het originele verhaal, maar struikelt af en toe met onnodig overvolle hoofdstukken. Een ervan begint met de endorfine rush van de Gold Saucer en stort je dan in een letterlijke zandbak met een lijst van saaie missies om te voltooien voordat je verder kunt gaan, waardoor het plezier een pijnlijke stop krijgt.
Als Remake gaat over het laten zien hoe het kapitalistische, schurkachtige Shinra Electric Power Company Midgar vernietigt, gaat Rebirth over hoe dit bedrijf de wereld vernietigt. Square Enix gebruikt de verschillende regio’s van het spel om de effecten van Shinra op de planeet en haar mensen van dichtbij en persoonlijk te laten zien. De Gold Saucer schijnt fel ’s nachts, met bijna een dozijn minigames – slechts een fractie van het totale aantal schokkende hoeveelheid van het spel – en verzamelbare schatten voor zijn klanten (en Cloud) om van te genieten. Maar de omliggende Corel