Life is Strange: True Colors is wellicht de beste game uit de serie tot nu toe.
Als serie heeft Life is Strange de reputatie spelers onder te dompelen in een verhaal dat hen diep verbindt met de wereld waarin ze spelen. Of dat nu is door spelerskeuze, dialoog of moeilijke onderwerpen, de serie heeft bewezen een emotionele ervaring in de voorhoede van de spelerservaring. De game maakt gebruik van empathie, niet alleen als een manier om je onder te dompelen in een nieuwe wereld, maar om je te confronteren met elementen van geestelijke gezondheid en het opbouwen van relaties die een blijvend effect kunnen hebben, zelfs als je de controller neerlegt.
Life is Strange: True Colors is ontwikkeld door Deck Nine en uitgegeven door Square Enix. Een door een enkele speler gestuurde ervaring, de hoofdrolspeler van het spel is Alex Chen, een empath wiens vermogen om de emoties van anderen te voelen zowel de mensen om haar heen als zichzelf helpt en kwetst. Alex wordt gezien als een ‘vloek’ en heeft geprobeerd haar bovennatuurlijke vermogen om de emoties van anderen te ervaren, te absorberen en te manipuleren, overtroffen te houden. Life is Strange: True Colors doet zijn naam eer aan en gebruikt kleurenaura’s als zowel een sfeervol onderdeel van verhalen vertellen (rood voor woede, blauw voor verdriet, paars voor angst) en als een mechanics voor verkenning en vervulling.
In het spel ben jij Alex, een vrouw die herenigd wordt met haar broer na bijna een decennium van scheiding vanwege het pleegzorgsysteem in Haven, Colorado. Haven is een klein mijnstadje dat de thuisbasis is van een cast van personages die nauw met elkaar verweven zijn door het leven van haar broer Gabe. Terwijl Haven bedoeld was als een stap in de richting van het vinden van hun vermiste vader, transformeerde Gabe het in een thuis. Dit beïnvloedde de mensen om hem heen en hielp bij het creëren van een nieuw familiegevoel onder zijn vrienden. Als Alex stap je hierin. Je maakt opnieuw contact met je broer en ontdekt nieuwe vriendschappen, en door de spelerskeuze kun je zo open of ongerust zijn als je wilt.
Hoewel er stukken van Life is Strange: True Colors zijn die erop gericht zijn Alex van Haven een thuis te maken zoals haar broer deed, of dat nu door vriendschap of romantiek is, is er een tapijt van mysteries dat moet worden opgelost. Het verhaal rond het streven naar waarheid werkt op twee manieren; de eerste stelt ons in staat om Alex te zien aandringen op gerechtigheid van een mijnbouwbedrijf dat al lang niet geeft om de levens van de inwoners van Haven en de tweede stelt ons in staat om verdriet te onderzoeken.
Deze verbinding tussen emotie en verhaalbeats is waar Life is Strange: True Colors schittert. Natuurlijk zijn er veel spellen waarin je mysteries oplost en een groot slecht bedrijf dat een mijnstadje pijn doet, is geen primeur, maar dat is echt niet de focus.
Bovendien zijn het leven en verleden van Alex ook een mysterie. Aan het begin van het spel zien we Alex in therapie praten over een gebeurtenis die is gecodeerd als traumatisch of op zijn minst verontrustend. Dan zijn we in Haven, zonder verdere informatie. Door dialoogkeuzes, met name in het eerste hoofdstuk van de game, dat een essentiële basis vormt om Alex als personage te begrijpen, beginnen we meer te zien van wie Alex is. Hoewel ja, je maakt haar reacties die gretigheid, angst, liefde, vriendschap, woede en meer uitbeelden, er is altijd een bepaald niveau van mysterie voor wie Alex is.
Als een manier om meer expositie op een speelbare manier te bieden, bevat de game een mobiele telefoon met twee opties. De eerste is een tijdlijn van sociale media waarmee je kunt zien hoe NPC’s met elkaar omgaan in relatie tot het verhaal (en daarbuiten). Het tweede is een tekstscherm. Hier kun je gesprekken lezen, niet alleen uit het heden van Alex, maar ook uit haar verleden. Als je er echter voor kiest om eerdere sms-berichten te lezen, moet je voorzichtig te werk gaan, omdat sommige inhoud triggerend kan zijn.
Tijdens het spel gebruikt Alex haar krachten om de wereld om haar heen te onderzoeken. Ze gebruikt ze om objecten te onderzoeken die sterke emotionele herinneringen bevatten, zoals een gat in de muur of een mijnwerkershelm. Ze gebruikt ze ook om contact te maken met mensen om haar heen, zowel op verhalende manieren als in kleinere. Om Haven een meeslepende ervaring te houden in plaats van slechts een blok checkpoints, vinden er zelfs gesprekken plaats in de stad. Een stel dat ruzie maakt, hun gevoelens verbergt, een boze man aan de telefoon en zelfs werknemers die medelijden hebben met hun neerslachtigheid op het werk, deze kleine verhalen stellen je in staat om jezelf in Haven te wikkelen, verder dan alleen met wie je moet praten.
Daarnaast kun je het dagboek van Alex lezen. Omdat ze een singer-songwriter is, zul je tijdens je playthrough songteksten vinden. Nieuwe journaalboekingen worden gevraagd door interactie met nieuwe objecten met aura’s. Een plek voor reflectie, het dagboek is niet per se essentieel voor het verhaal, maar het is een element dat je een diepere waardering geeft voor het verhaal, de personages, en het kan sommige van je taken een beetje gemakkelijker maken om te voltooien.
Dat gezegd hebbende, de intense emotie in het spel is niet onverbiddelijk. Hoewel je natuurlijk de broodnodige emotionele pauzes kunt nemen aan het einde van hoofdstukken, kun je Zen Moments ook gebruiken als een manier om te decomprimeren. Deze momenten stellen je in staat Haven en zijn ruimtes van dichtbij te zien en met prachtige muziek, die je kalmeert. Je kunt ervoor kiezen om deze op elk moment te beëindigen, en hoewel ik het tempo van het spel een beetje te traag vond en het bijna onvermogen om door bepaalde elementen te versnellen frustrerend, waren Zen Moments een moment van rust waar ik naar uitkeek. Het klinkt misschien gek, maar ze werkten als een reflectie-element – zowel in het spel als daarbuiten – naarmate het onderwerp zwaarder werd.
Een van mijn favoriete momenten in de game is niet iets groots verkennen van menselijke connecties met behulp van het empathische vermogen van Alex. Het zat in een stoel in de platenwinkel in het eerste hoofdstuk van de game. Koptelefoon aan. Platen spelen rollend. De manier waarop Deck Nine ruimtes van rust en schoonheid heeft gebouwd die een voorbeeld zijn van de kleinste dagelijkse acties, zoals naar muziek luisteren, moet worden toegejuicht.
Maar de Zen Moments wijst ook op de grootste fout van de game, de animatie. True Colors voelt als een stukje leven. Het is een kijkje in menselijke momenten en emoties, maar helaas is niet elke emotie geanimeerd met hetzelfde niveau van complexiteit of schoonheid. De game slaat een middenweg tussen realisme en stilering die niet altijd de emoties dient die het wil uitbeelden. Terwijl de tranen die over het gezicht van een personage stromen adembenemend zijn, voelt een personage in woede-uitbarstingen lang niet zo dwingend aan. Bovendien werken sommige personagemodellen buitengewoon goed met close-ups en andere vooral niet met NPC’s. Dit maakt het verplaatsen van scènes met Alex en Steph of Alex en Ryan naar gewoon dagelijkse interacties met minder impactvolle personages nogal schokkend.
Dat gezegd hebbende, de animatie van de omgeving is adembenemend. Elk detail van Haven is overal geweest. Van flyers op de deuren van winkels tot de winkelborden zelf en de kleine items erin. Haven voelt als, nou ja, thuis. Het is bewoond en geliefd en de complexiteit van de omgeving stelt je in staat, als Alex, net zo verliefd te worden op de plek als op de mensen die er wonen.
Net als andere Life is Strange-games, heeft het einde van elk hoofdstuk een scherm met de keuzes die je hebt gemaakt die van invloed zijn op de wereld om je heen – en natuurlijk laat je ook zien wat anderen hebben gekozen via percentage. En het element dat ik hier het meest nuttig vond, zijn de routes die niet zijn genomen. Nadat een scène is voltooid, kunt u ervoor kiezen om de scène opnieuw af te spelen of opnieuw te starten in het scherm Hoofdstuk/Scène selecteren als u dat wilt.
Als je ervoor kiest om een scène opnieuw af te spelen, kun je prestaties verzamelen en verschillende verhaalelementen verkennen zonder je huidige opslag te beïnvloeden. Bovendien, als u ervoor kiest om een scène opnieuw te starten, maakt u een nieuwe opslag van die scène. Hoewel het gemakkelijk is om dit als veilig scrummen weg te gooien, is het dat echt niet. In feite is de kern van Life is Strange: True Colors verkenning. Dit geldt voor interactie met elk item dat je kunt in de wereld om minigames, NPC-verhalen, Zen-momenten en meer te vinden. En het is waar voor het herhalen van scènes om verschillende takken van dit uitstekend gemaakte verhaal te zien.
Dat gezegd hebbende, de herspeelbaarheid van de game is behoorlijk goed. Met zes kernuiteinden en verschillende variaties die erin vertakt zijn in vijf hoodstukken, is het duidelijk hoeveel elke keuze die je maakt het spel beïnvloedt. In feite gaat Life is Strange: True Colors niet alleen over de ene eindscène. Het einde van het spel is alles van hoofdstuk 5. Het is het hoogtepunt van je relaties, je reflecties en je groei tijdens het spel. Het mooie van de gameplay is om in realtime te zien welke keuzes het verhaal beïnvloeden, met een pictogram dat in de linkerbovenhoek verschijnt wanneer je ervoor kiest. En om daarop voort te bouwen, werkt het laatste hoofdstuk van de game ingewikkeld in keuzes die zowel direct zichtbaar zijn.