Mortal Shell is een ware liefdesbrief aan Dark Souls en voelt aan als een versie van het From Software-meesterwerk.
In Mortal Shell ben je een vondeling, of dat is tenminste wat zuster Genessa, de versie van deze game van een Firekeeper, je noemt. Je bent een soort semi-tastbare geest die in staat is om de lijken van gevallen krijgers, de titulaire “Shells”, te bezitten en er een band mee te krijgen. Als je er eenmaal een hebt bewoond, kun je hun herinneringen oproepen om permanente buffs en vaardigheden te ontgrendelen in een voortgangssysteem dat het concept van numerieke startverhogingen volledig vervangt. Het is eigenlijk best verfrissend om niet elke keer dat je een veilige ruimte bereikt te kiezen tussen kracht en vitaliteit, en het betekent dat elk van de vier shells uniek blijft.
Er is Harros, de startoptie, met een evenwichtige balans tussen gezondheid, uithoudingsvermogen en resolve (de bron die wordt gebruikt om wapenvaardigheden te pareren en te activeren). Tiel is een stiekeme dief die niet stiekem genoeg was in het leven, maar die een enorm uithoudingsvermogen heeft om te ontwijken en te slaan, maar die dood is in een paar treffers. Solomon was een tijdje mijn favoriet, weer redelijk in balans, maar taaier en een beetje langzamer dan Harros. En als laatste is er Eredrim, een tank van een schelp met een enorme gezondheidsbalk, maar uithoudingsvermogen dat erg snel zal wegvloeien. Elk heeft zijn eigen set vaardigheden en buffs om te ontgrendelen, zoals de mogelijkheid om de verbinding met Eredrim’s shell te herstellen nadat voldoende vijanden zijn gedood.
En deze verbinding is belangrijk, omdat het in wezen functioneert als een extra leven. Elke schelp is doordrenkt met de mysterieuze kracht van de vondeling en kan naar believen verharden tot vaste steen (wel, het is afkoelen, maar het is vrij genereus). Verharding weerspiegelt schade en kan het gewicht van steenslag toevoegen aan een zwaardzwaai, maar het bevriest ook de schelp op zijn plaats wanneer al zijn gezondheid op is, waardoor de vondeling de wereld in wordt geworpen. Eén treffer op dit punt zal je terugsturen naar zuster Genessa, tenzij je weer in je Shell kunt komen, waardoor je gezondheid wordt terugbetaald en je kunt doorvechten. Als het een tweede keer gebeurt zonder een actieve buff zoals die van Eredrim, zul je respawnen bij de Sister.
Net als in andere games van het genre, blijft de belangrijkste valuta bij je lijk als je sterft. Bekend als Tar, wordt het besteed aan het ontgrendelen van herinneringen en het kopen van items van de enige handelaar in het spel, Vas (vergeet niet zijn kat te aaien). Het werkt samen met Glimpses, die zijn gebonden aan de Shell die ze vindt, en die bij de dood niet worden weggeveegd. In het begin worden Glimpses ook aan herinneringen besteed, totdat je ze allemaal hebt ontgrendeld, waarna ze kunnen worden gebruikt om zeldzame items van zuster Genessa zelf te kopen.
De bewijslast wordt onderzocht in Mortal Shell. Je bent begonnen in de bossen buiten de nederzetting Fallgrim, en moet je dan in drie tempels wagen om de heilige klieren voor de oude gevangene terug te vinden. En als dat klinkt als vraatzucht, is dat omdat het zo is. Mortal Shell biedt niet het juiste achtergrondverhaal of de juiste context, tenzij je het allemaal wilt samenvoegen uit inscripties en smaaktekst, en het is ongelooflijk frustrerend. Het is ook vrij kort voor het genre, het kost me iets meer dan 12 uur om het spel uit te spelen. Wat in eerste instantie uitgestrekt lijkt, is in veel opzichten eigenlijk vrij lineair, waarbij elke tempel een kans biedt om zeldzame items te verkennen en te vinden, maar je naar een baasgevecht leidt met de verdediger van de Gland voor die tempel.
Hier denk ik dat veel fans van het genre een beetje interesse zullen verliezen, omdat elk van deze baasgevechten – zelfs de eindbaas – vrij eenvoudig is. Je bent gewoon zo moeilijk te doden, vooral als Eredrim, en vijanden volgen heel verschillende, zwaar bewegwijzerde patronen. De methode voor bazen is hetzelfde als elke andere vijand: blijf hangen, wacht tot ze toeslaan, ontwijken of pareren, en straffen. Tel daarbij op dat een van je pareervaardigheden gezondheid terugbetaalt en kan worden geüpgraded, en de meeste aanvankelijke schroom verdwijnt. Ik stierf veel, meestal door te haasten en niet na te denken, maar het is geen steile uitdaging – althans niet tijdens de eerste run. Er is echter een New Game Plus-modus als je klaar bent, die zeker moeilijker is.
Als je eenmaal een baas hebt verslagen en in het bezit bent van een Gland, verandert de wereld een beetje. Vijanden zijn talrijker, sommige zijn anders en de hele plaats is bedekt met dikke mist. Bovendien worden alle kleine kisten die je in het startersgedeelte hebt gezien, alleen ontgrendeld als de mist binnen is, wat een aantal geweldige items als beloning oplevert. Als je het eenmaal hebt gedaan, ontmoet je een NPC die de mist binnenbrengt in ruil voor je Glimpses.
Er zijn slechts vier wapens in het spel (of vijf als je de Ballistazooka meetelt, een op de schouder gemonteerde kruisboog) en drie daarvan zijn langzame wapens met twee handen. De uitzondering is de hamer en beitel, supersnel en superzwak, maar dodelijk in Tiel’s handen omdat hij zo vaak kan aanvallen en ontwijken voordat zijn uithoudingsvermogen op is. Elk wapen kan worden geüpgraded met Quenching Oil en verschillende artefacten om de unieke kunsten te ontgrendelen en te verbeteren, die kunnen worden geactiveerd wanneer je Resolve vol is. Deze wapens kunnen alleen worden ontgrendeld door Hadern te verslaan, een mysterieuze strijder die je het wapen bij een nederlaag nalaat.
Interessant is dat je alles een keer moet gebruiken om te leren wat het doet, en naarmate je bekendheid toeneemt, zullen ook de effecten van de items toenemen. Dingen zoals geroosterde rat en gekookte kikker vullen respectievelijk gezondheid en uithoudingsvermogen aan, maar een verscheidenheid aan tokens en markeringen voegen vaardigheden toe aan je verharding of pareren, of herstellen zelfs je band met je schelp als je eruit geslagen bent. En de game is ook behoorlijk genereus.
Het zou oneerlijk zijn om Cold Symmetry te hard te bestempelen voor alles wat ze hebben gedaan, maar iets aan Mortal Shell voelt een beetje ondergekookt. Met slechts vier granaten, vier wapens, vier hoofdbazen en vier hoofdgebieden, voelt het bijna als een half spel, niet geholpen door het feit dat het door niets is geëindigd. Er is geen verhaalkader, geen sidequests, en als er verborgen gebieden te vinden zijn, moet ik toegeven dat ik ze heb gemist en niet al te gedwongen voelde om elk hoekje en gaatje te verkennen. Op het moment dat ik verwachtte dat het spel zich zou openen, en me misschien eindelijk een snelle reisoptie zou geven, eindigde het, en ik durf te wedden dat bijna twee uur van mijn 12 uur speeltijd verloren en teruggetrokken was.
Maar wat hier is, is van hoge kwaliteit. Gevechten voelen goed, het gewicht van elke zwaai gemeten en tastbaar – hoewel af en toe een vijand rechtstreeks door je zwaai of combo zal aanvallen. Het voelt ook niet opzettelijk, want het zijn maar enkele aanvallen en het is elke keer vervelend. De weinige gebieden zijn gedetailleerd en goed bevolkt met vijanden, kisten en stukjes gebroken overlevering. Het ziet er ook goed uit, met kleine details aan de vijandelijke animatie en omgevingen die sfeer en vitaliteit aan de wereld toevoegen. Als er iets was, liet het me meestal tevreden maar hongerig naar meer – en niet alleen herhaalde nieuwe games plus runs, maar meer van de wereld. Maar als er iets is, zou ik zeggen dat het een beetje te afgeleid is van de werelden van From Software, althans visueel. Het worstelt om echt zijn eigen identiteit te vinden en er blijven maar weinig gebieden in het geheugen hangen naast de tweede tempel die ik heb voltooid,
Ik had meer kunnen doen tijdens mijn eerste run. Ik had met elke Shell verder kunnen experimenteren, ze allemaal maximaal kunnen benutten, elk gebied volledig kunnen verkennen, en ik zou heel goed terug kunnen gaan voor een meer ontspannen run nu ik weet wat ik kan verwachten. Het is het soort spel dat je zo krijgt, maar ik maak me zorgen dat veteranen van de Souls-spellen en hun soortgenoten het te simpel en duidelijk zullen vinden.
In veel opzichten is het verfrissend om een 12 uur durend avontuur te spelen met een beetje herspeelwaarde in plaats van een 40 uur slog of 60 uur open wereld aankruisvak, en daarvoor zal ik Cold Symmetry rekwisieten geven. Misschien toegankelijker voor nieuwkomers, het zou een gateway-game kunnen zijn voor degenen die het genre in het verleden hebben vermeden. Uitdagend genoeg om de hele tijd vermakelijk en sfeervol te blijven, zou een beetje meer aandacht voor het verhaal een lange weg hebben afgelegd. Zoals het er nu uitziet, is Mortal Shell een intrigerend, meeslepend avontuur en een geslaagde toevoeging aan het Soulslike-genre.