Returnal combineert roguelike mechanics op briljante wijze met precieze gevechten en raadselachtige verkenning.
De essentie van Returnal gaat over het doorbreken van de cyclus. Selene laat haar schip crashen op de mysterieuze planeet Atropos, en elke keer dat ze sterft, keert ze terug naar de crashlocatie. De wereld verandert elke keer dat ze opnieuw op pad gaat, nieuwe dingen leert over haar situatie op de buitenaardse planeet en erachter komt hoe alles met elkaar samenhangt. Het doel is om een manier te vinden om Selene te bevrijden uit deze vicieuze, oneindige cyclus van dood en wedergeboorte, maar Returnal is zo goed dat ik nooit wil dat de cyclus eindigt.
Returnal draagt een aantal duidelijke invloeden van veel van de beste films, momenten en omgevingen van sci-fi, maar het voelt nooit alsof het alleen die elementen kopieert. Bij elke stap zet het dapper zijn eigen identiteit neer terwijl het een nederig eerbetoon brengt aan wat ervoor kwam. Het zou maar al te gemakkelijk zijn om een aantal eigendommen op te noemen die op zijn minst invloed leken te hebben, zowel sciencefictionfilms als opmerkelijke videogames, maar het vriendelijke respect van Returnal voor deze dingen is een onderstroom van de sterke kernidentiteit van dit spel is Housemarque. Het is duidelijk een Housemarque-game die uitblinkt.
Returnal is een visueel verbluffende ervaring en leunt zwaar op die kenmerkende particle effects en physics van Housemarque. Maar verre van alleen een stel kleine voxels die over het scherm stuiteren en neon tentakels die zwaaien van veel van de vijanden van het spel, overtrof Housemarque zichzelf met de omgevingen van Returnal. Van de donkere en regenachtige overwoekerde ruïnes waarin je begint, tot de uitgestrekte, op Mars lijkende woestijn en zijn enorme citadel, tot een paar andere die je het beste kunt overlaten aan het ontzag om ze voor het eerst alleen te ontdekken, de omgevingen voelen elk verschillend aan. Zelfs binnen de verschillende individuele biomen. Vanaf het moment dat je je gecrashte schip, Helios, achter je laat, staat je overal een visuele traktatie te wachten.
Een klein detail, Selene’s pak verandert ook passend om te passen bij de werelden waarin ze zich bevindt, en belichaamt het uiterlijk van een wereldvermoeide reiziger die keer op keer een lange weg heeft afgelegd van die eerste crashsite. Rood stof kleeft aan haar masker en vouwt zich in haar pak terwijl ze door het woestijnlandschap trekt. Mocht ze zich toevallig in een koudere omgeving bevinden, dan zal haar pak de bijbehorende ijzige visuals op de juiste manier aannemen. Het enige nadeel van de uitstekende visuele traktatie die Returnal is, is het ontbreken van een fotomodus om alles mee vast te leggen.
De randomisatie en verandering van de wereld bij elke nieuwe cyclus betekent dat er een constant gevoel van ontdekking is. Zelfs meer dan 20 uur in het spel, na het bereiken van het “einde” ontdekte ik nog steeds nieuwe stukken en elementen voor elk bioom als ik door zou gaan met spelen. En doorgaan met spelen deed ik, en ben nog steeds. Games die ervoor zorgen dat ik opnieuw wil opstarten en door wil gaan nadat de aftiteling er maar heel weinig tussen zit, maar dat is precies wat ik deed toen de aftiteling van Returnal af was. Returnal is het soort spel waar ik nooit een einde aan wil maken, en met hoe uniek elke cyclus aanvoelt – en hoeveel er te ontdekken en te upgraden is – hoeft dat niet. Ik ben ruim 20 uur bezig met Returnal, en ik voel me nergens dichtbij “klaar” met dit spel.
Wat ik over het verhaal wil zeggen, is dat het niet alleen aanvoelt om een verhaal toe te voegen aan deze bullet-hell roguelike. Alles voelt heel diep met elkaar verweven, en het roept een diepe introspectie op in thema’s als identiteit en zelf, schuld, schuld en tal van andere zeer herkenbare onderwerpen. Ik heb het gevoel dat ik hier al teveel heb gezegd, en dit krabt nauwelijks aan de oppervlakte van wat je zult ontdekken terwijl je de verschillende verhalende elementen speelt en samenvoegt en hoe ze allemaal met elkaar verbonden zijn.
Roguelike games hebben de neiging spelers uit te dagen met kennis. De dood reset zo ongeveer alles, en het enige dat je meeneemt naar de nieuwe run, is de kennis van je laatste, het ontwikkelen van strategieën om het onoverwinnelijke te overwinnen. In het begin vermeed ik deuren die waren gemarkeerd met grote gouden of rode pictogrammen, kamers waarvan ik wist dat ze harde handschoenen van vijanden bevatten (door eerdere ervaring). Naarmate ik leerde en in de loop van de tijd groeide, begon ik deze uitdagingen voorzichtig aan te gaan, en uiteindelijk verwelkomde ik de kans om Obolites (de valuta van het spel), wapenvaardigheid en de andere beloningen die deze kamers aanboden te verdienen.
Er zijn meerdere niveaus van wat wordt overgedragen tussen cycli. Er zijn bepaalde permanente upgrades die van nieuwe fietsen een heel andere ervaring maken. Kunt u dat platform niet helemaal bereiken of ziet u een item dat momenteel onmogelijk te bereiken lijkt? Meer dan waarschijnlijk zul je op een gegeven moment een vaardigheid krijgen waarmee je het uiteindelijk kunt krijgen. Je zult het misschien niet in deze cyclus kunnen krijgen, maar die kennis en kracht maken het terugkeren naar de vroegste gebieden van Returnal tot een geheel nieuwe ontdekkingservaring met de toegevoegde vaardigheden.
Daarnaast zijn er wapenupgrades die je langzaamaan verdient en permanent ontgrendelt. Deze nieuwe eigenschappen verschijnen in willekeurige combinaties op je wapens, maar als je ze ontgrendelt, kun je een aantal god-tier-rollen creëren die de manier waarop je het spel speelt volledig veranderen. Dat startende wapen kan in het begin behoorlijk zwak en basic aanvoelen, maar geef prioriteit aan het ontgrendelen van verschillende eigenschappen en je zult een behoorlijk formidabel wapen vinden. Dit creëert ook een opwindend element in de gameplay dat je aanmoedigt om nieuwe wapens uit te proberen in plaats van alleen maar vast te houden aan een oude favoriet.
Dan zijn er cyclusupgrades die verdwijnen als je doodgaat en de cyclus opnieuw start. Deze kunnen het verschil maken tussen een solide run en worstelen met een paar van de moeilijkere vijanden van het spel. Leren hoe je Obolites het beste kunt uitgeven en je speelstijl kunt aanpassen aan de verschillende beschikbare artefacten en suit-upgrades, maakt deel uit van de ontdekking waar het bij Returnal om draait. Veel ervan is gebaseerd op risico en beloning, waarbij sommige van de betere bonussen vaak ook enkele grote nadelen opleveren. Omdat Obolites een relatief beperkte bron is, moet je zorgvuldig beheren wat je koopt bij verschillende kansen.
Gelukkig helpen die permanente upgrades die tussen runs blijven bestaan, waardoor Returnal het gevoel krijgt dat je nog steeds iets waardevols krijgt, zelfs als je een groot risico neemt en faalt. En nog beter is wanneer je het grote risico neemt en het loont op een grote manier, misschien omdat het precies de vaardigheid of upgrade is die je nodig had om het baasgevecht deze keer vast te leggen. Voor mij voelde Returnal als een heel moeilijk spel totdat het dat niet was. Op een gegeven moment klikte er iets, en hoewel ik nog steeds op een aantal, vaak domme manieren sterf die mijn eigen schuld zijn, hoe meer ik speel, hoe avontuurlijker ik word. Ik speel agressiever. Ik neem grotere risico’s. Ik gebruik wapens die ik voorheen niet zou hebben. Hoewel permanente upgrades dat proces zeker lang hebben geholpen, komt er veel voort uit de kennis die ik heb opgedaan. De moeilijkheid van Returnal wordt verzacht doordat ik simpelweg weet hoe ik slimmer moet spelen, hoe ik bepaalde vijanden en situaties moet benaderen en hoe ik mijn verschillende upgrades en items zo goed mogelijk kan beheren.
Normaal gesproken zorgen we ervoor dat we geen prijspunten bespreken in een recensie. De perceptie van waarde kan en zal immers enorm variëren tussen twee personen, en de prijs van het spel zal in de loop van de tijd veranderen, terwijl de recensie dat niet zal doen. Maar er is veel gepraat over Housemarque, een studio die vaak wordt geprezen om zijn kleinere indie bullet-hell shooters, die een premium AAA-project aanneemt tegen de hoogste prijs in de branche.
Een enkele succesvolle run kan uren duren, en dat houdt geen rekening met de veelheid aan doden waarmee je te maken krijgt. Het kostte me bijna 20 uur aan gameplay om eindelijk voor het eerst credits te rollen, en dat is nog niet het einde van de ervaring. Er is nog veel meer te doen en te ontdekken. Returnal is het soort spel dat ik oppik in de verwachting dat ik misschien een paar cycli zal doen en uiteindelijk de hele avond zal spelen. Of het nu is omdat ik een solide run heb gevonden die ik niet wil beëindigen, of omdat ik verslaafd raak aan de cyclus van beginnen en opnieuw beginnen, Returnal heeft de afgelopen weken en de voorzienbare toekomst volledig mijn aandacht getrokken.
Returnal heeft ook een briljante online component waarmee je kunt zien waar de Selenes van andere spelers in de wereld zijn gevallen, en je zult soms zelfs een reanimatie van hun lijk met tentakels moeten uitschakelen. Ben jij dat? Ben jij ze? Is de cyclus lineair of gelaagd? Zelfs dit online element dat andere spelers in beeld brengt, roept vragen op over het verhaal. Er is ook een volledige challenge-modus die spelers in specifieke biome-arrangementen plaatst met specifieke voorwaarden voor gescoorde runs, in een poging om op de scoreborden te plaatsen. Deze uitdagingen belichamen echt die klassieke arcade-achtige Housemarque-geest en geven Returnal nog meer opties en redenen om te spelen.