Home » Review: Rocket Arena

Review: Rocket Arena

Rocket Arena is een buitengewoon leuk spel dat zich inzet om op lange termijn de online community te blijven vergroten.

De competitieve markt voor team shooters is niet gemakkelijk om in te breken. Kijk maar naar games als Lawbreakers en Gigantic die moeite hadden om een ​​publiek te vinden en vast te houden. In een arena die wordt gedomineerd door kolossen zoals Fortnite , Call of Duty, Rainbow Six: Siege, Overwatch en Apex Legends, moet je iets ongelooflijk unieks of ongelooflijk onverwachts doen om te slagen. Rocket Arena, de nieuwe titel van Final Strike Games en EA, probeert dit met enig succes te doen.

Het is een 3v3 team shooter waar raketten aan de orde van de dag zijn. Elk van de 10 selecteerbare personages heeft een raketwerper (of een variant daarvan), en de meeste pickups voor eenmalig gebruik zijn ook explosieven. Als je raketten op je voeten afvuurt, word je de lucht in gelanceerd en heb je een drievoudige sprong om je te helpen bewegen. Sommige karakters zoals Topnotch hebben raketpakketten om ze lange tijd in de lucht te houden. Helaas doet niet iedereen dat, dus als je verwacht raketten te berijden en ze af te vuren, zul je teleurgesteld zijn.

De primaire modus is Knockout, waar je eenvoudig probeert je tegenstanders uit de kleine, compacte arena te schieten. Er is geen gezondheidsbalk, en in plaats daarvan schade toebrengen bouwt de “Blast Meter” van je tegenstander op. Als het vol en knipperend is, katapulteert een volgende hit ze uit de arena, Smash Bros-stijl. Verschillende pick-ups zoals bommen, mijnen en snelheidsboosts kunnen je een voorsprong geven, maar de enige manier om te slagen is om het door jou gekozen personage onder de knie te krijgen en te leren hoe je de ontwijkknop effectief kunt gebruiken.

Elk karakter voelt heel anders aan. Ze bewegen en schieten met verschillende snelheden, herladen met verschillende snelheden en vervoeren verschillende hoeveelheden munitie in een tijdschrift. Ze hebben ook allemaal unieke vaardigheden. Phantasma kan bijvoorbeeld tijdelijk in tweeën splitsen en schakelen tussen beide lichamen; Izell kan zichzelf door de arena lanceren en Boone kan zijn raketwerper gebruiken als een sluipschuttersgeweer. Het gewicht en het gewicht van het wapen van elk personage begrijpen is essentieel, omdat het ongelooflijk moeilijk is om een ​​directe hit te krijgen op bewegende tegenstanders in Rocket Arena.

Je moet doelen leiden, vertrouwen op de relatief kleine gebieden met spatschade en de cooldowns van je vaardigheden leren en ontwijken. Op dit moment voelen sommige personages zich een beetje uit balans. Zo lijken Boone en Izell sneller en waarachtiger te vuren, waardoor het makkelijker wordt om spelers te raken, terwijl ik gewoon niemand als Phantasma of Amphora kon beschadigen. Ik ontdekte ook dat sommige arena’s zo strak en dicht waren dat het gevecht beperkt was tot de buitenste randen waar je je echt kunt verplaatsen, waardoor veel van de kaart een beetje overbodig is geworden.

Dit komt misschien door mijn gebrek aan vaardigheid en onervarenheid met het spel, maar ik heb ook grote bedenkingen bij de feedback. Het is moeilijk te zeggen of je een hit hebt gemaakt, en vaak was ik bijna Megablast uit de arena voordat ik wist waar ik werd geraakt. Sommige van de speciale vaardigheden voelen zich een beetje overweldigd en er is gewoon niet genoeg snelheid. Personages bewegen net iets te langzaam (waarschijnlijk om ervoor te zorgen dat je überhaupt mensen kunt raken), en ik voelde niet de brute kracht die raketlanceringen zouden moeten oproepen.

Wat de verschillende extra spelmodi betreft, nou, ik vond het moeilijk om er zelfs wedstrijden in te krijgen. Mensen lijken Knockout veel meer te spelen dan de willekeurig geselecteerde alternatieve modi. Games zoals Rocketball voelden zich gewoon eenzijdig als je een team hebt dat weet wat ze doen, en nogmaals, er is gewoon niet genoeg snelheid en kracht om deze wedstrijden onmisbaar te maken. Mijn favoriete modus was waarschijnlijk Treasure Hunt, wat een soort King of the Hill-modus is waarbij je een schatkist moet vinden en verdedigen die je punten zal opleveren naarmate je langer in bezit bent.

Deze alternatieve modi zijn een leuke toevoeging, maar ze benadrukken echt hoe de gameplay met één noot is. Je kunt je tactiek niet echt heel erg variëren als je primaire wapen altijd een trage raketwerper is.

Artefacten zorgen voor kleine buffs voor zaken als herlaadsnelheid en cooldowns, en je kunt er maximaal drie uitrusten zodra je er een paar hebt ontgrendeld. Elders kunnen Megablast-paden, retourpaden en cosmetica zoals outfits en speler-totems worden gekocht met Rocket Fuel, wat zelf echt geld kost. De in-game valuta lijkt beledigend nutteloos, omdat ik na een paar wedstrijden rond de 80.000 zat en er niets aan had uitgegeven. Dat gezegd hebbende, je kunt cosmetica ontgrendelen door je jagers individueel te levelen.

Summary
Uiteindelijk, hoewel het leuk is in kleine doses, voelt Rocket Arena zichzelf aan als een alternatieve modus in een groter spel. Het is helder en kleurrijk, maar als een op zichzelf staande ervaring voelt het een beetje te beperkt en onevenwichtig om het peloton te leiden
Good
  • Gaaf concept
  • Kleurrijke en charmante artstyle
Bad
  • Voelt soms langzaam aan
7.5
Goed
Gameplay - 7.5
Graphics - 7.5
Replay Value - 7.5
Geluid - 7.5

Geef je stem!

0 0

Leave a Reply

Your email address will not be published.

Please log in to comment