Review: Sekiro: Shadows Die Twice

Ik denk niet dat er een game in de geschiedenis van games is die me later meer heeft doen vloeken dan Sekiro. De game is een FromSoftware-titel, daarom verwachtte ik dat het moeilijk zou zijn. Ik zou teleurgesteld zijn als het dat niet was. Dat weerhield me er niet van om te gaan vloeken toen Lady Butterfly me voor de duizendste keer neerstak of ik in brand werd gestoken door een enorme stier met een vlammende hooibaal op zijn horens. En toch, voor elke keer dat ik gespiest, gesneden of geroosterd werd, leerde ik iets nieuws. Ik heb die lessen door meer mislukkingen heen gebracht, kleine aanpassingen en aanpassingen doorgevoerd tot het moment ik toch succesvol was. In deze recensie lees je of ondanks het vele gevloek de game de moeite waard is of niet.

Sekiro: Shadows Die Twice is Demon’s Souls niet. Het is geen Dark Souls. En het is geen Bloodborne. Het trekt uit de geschiedenis van de studio met moeilijke games, maar zelf is een geheel unieke ervaring. Het herdefinieert combat, verhaal en mobiliteit op een manier die veteranen van de Soul-games zal dwingen na te denken over hoe ze spelen en met de wereld omgaan, terwijl ze zich ondertussen vertrouwd voelen in de pedigree van de legendarische studio. De nieuwe aanpak opent ook de deur naar spelers die anders misschien langs een ander Soulsborne-spel hebben gekeken.

Japan tijdens het Sengoku-tijdperk was de inspiratie voor de setting, verhaal en karakter ontwerp, dat veel van Sekiro op een meer “geloofwaardige” basis gronden, ongeacht de affiniteit voor tamelijk grote slangen, dodende vloeken en boss gevechten met opdoemende gestalte. In plaats van demonen of monsters te bestrijden, zijn veel van de vijanden die je in Sekiro tegenkomt gewoon samurais, monniken of ridders. Het zijn geen dingen om gevreesd te worden vanwege giftanden of tanden. Die angst komt door hun talenten met een mes. Je overwinning komt door je eigen talenten. Elke ontmoeting voelt nogal persoonlijk en geaard.

De gevechten van Sekiro steunen grotendeels op de houding en movement. In plaats van directe schade aan te richten tegen de gezondheid van een vijand, zul je werken om hun houding af te werpen. Zodra de meter vol is, kun je naar binnen gaan voor een deathblow. Gekoppeld aan houding is de vitaliteitsmeter, die fungeert als een gezondheidsbalk, maar ook direct correleert met hoe snel de vijand zijn houding kan herstellen. Hoe lager de vitaliteit, hoe langzamer de houding zal herstellen. De houding kan beschadigd raken door de vijand aan te vallen en hun aanvallen af ​​te weren, wat een intense focus op het botsen van de zwaarden betekent.

Het was heel even wennen. Sekiro is noch een hack-en-slash, noch het type spel waar je gewoon kunt waken en ontwijken en af ​​en toe een veeg kunt nemen tijdens een kleine opening. Het vindt deze balans tussen het maken van de speler en het belonen van elke botsing en het kraken van de zwaarden. De sleutel tot het gevecht van Sekiro is afbuigen, het perfect timen van je blokken wat de houding van de vijand zal schaden. Wisselen tussen afleidende aanvallen en slaan wanneer er een opening is, zal hun houding verbreken en je in staat stellen naar de doodsteek te gaan. Vijanden hebben specifieke patronen die in het begin heel moeilijk te onderscheiden zijn, maar door dood, vallen, fouten en veel fouten te leren zijn.

Dat is natuurlijk het uitgangspunt van de strijd. Elke vijand biedt zijn eigen kleine eigenaardigheden die de manier waarop je moet vechten kan veranderen, van de meest eenvoudige voetmilitair tot de minibaas en baas ontmoetingen die je onderweg zult tegenkomen. Vijandelijk ontwerp is klassiek FromSoftware, briljant angstaanjagende vijanden die angst zaaien door hun vermogen om je gemakkelijk te doden in prachtig ontworpen omgevingen en arena’s. Eén minibaas, een meedogenloze volledig gepantserde ridder met een enorm bastaardzwaard, neemt helemaal geen vitaliteitsschade, maar zijn houding is erg traag om te herstellen. Andere snellere vijanden, zoals de Crouching Tiger, Hidden Dragon -geïnspireerde Lady Butterfly, kunnen hun houding heel snel herstellen, waardoor ze voortdurend actie moeten ondernemen om ze te breken en de doodsteek vast te houden.

Minibaasjes en eindbazen kunnen ook bestand zijn tegen meerdere deathblows, dus het gaat er niet alleen om ze één keer te blokkeren. Het gevecht van Sekiro is een intieme dans die consistent engagement beloont. Elke fout die ik maakte was een leerervaring, meestal leidend tot de dood, totdat ik voldoende groei kreeg om de uitdaging eindelijk te overwinnen. Vijandelijke tactieken zijn niet de enige dingen die de gevechten gevarieerd houden. Sekiro heeft een breed scala aan vaardigheden die kunnen worden ontsloten door vaardigheidsboeken die in de wereld worden gevonden. Er zijn ook tools die kunnen worden toegepast op de Shinobi-prothesen, de eenarmige Shinobi’s vervangende linkerarm die veel bruikbaarheid aan een handicap verleent. Het speelt ook een vrij belangrijke rol in het verhaal.

Sekiro: Shadows Die Twice heeft een karaktergericht verhaal, gefocust rond de eenarmige Wolf, een Shinobi die verantwoordelijk is voor de bescherming van de laatste erfgenaam van de Dragon’s Heritage. The Dragon’s Heritage is een krachtige bloedlijn met echte mystieke krachten in zijn bloed en de Shinobi put uit zijn kracht om elke keer dat hij sterft te herrijzen. Wanneer de kracht in het bloed op raakt, trekt de Dragon’s Heritage echter levenskracht uit de wereld eromheen om hem terug te brengen, een ziekte verspreidt die bekend staat als Dragonrot.

Wanneer de Shinobi sterft, verliest hij de helft van het geld (Sen) die hij heeft verzameld, evenals de helft van de ervaring naar het volgende vaardigheidspunt. Elke keer dat je een skill-punt bemachtigt, is die ervaring in essentie belegd en kan je niet verloren gaan, dus het is mogelijk om vijanden te vermalen om vaardigheidspunten op te bouwen, maar geen enkele skill is overmeesterde vaardigheden die een overwinning garanderen. Ze voegen eenvoudigweg toe aan je arsenaal, maar moeten op een bekwame manier door de speler worden gebruikt om van enig nut te zijn. Af en toe ontvang je Unseen Aid, een kleine kans dat je de helft van je geld en ervaring niet verliest, maar hoe meer je sterft, hoe kleiner die kans wordt.

De wereld van Sekiro is enorm en mooi, het is een naadloze ervaring die om de ontelbare nieuwe hoeken te verkennen. Het was een verheugend gevoel om over een vergezicht te kijken en te beseffen dat ik een ravijn was overgestoken of een berg had beklommen die ik uren eerder ontoegankelijk had gevonden. Zien hoe de wereld verbonden was altijd een traktatie en zorgde ervoor dat ik door wilde spelen. Om te zien dat het verhaal hetzelfde deed, was misschien nog bevredigender.

 

Conclusie

Al met al is Sekiro: Shadows Die Twice een geweldige game. Los van de verwachtingen van een Dark Souls- of Bloodborne- game, was FromSoftware in staat om een ​​game te creëren die de unieke identiteit van de studio behoudt, terwijl ze interessante nieuwe mechanismen en manieren om het verhaal te vertellen kunnen verkennen. Sekiro is uitdagend, maar eerlijk en een spel met als doel de speler te laten groeien in plaats van de avatar. Het combineert mechanica en verhaal op een manier die tegenwoordig te zeldzaam is in games, waardoor een diepe onderdompeling mogelijk is die smeekt om nog een botsing van de bladen, ongeacht hoe moeilijk de ontmoetingen worden. Het is de moeite waard om eenieder naar zijn bloedige einde te zien.

Overall
9/10
9/10
  • Gameplay - 9/10
    9/10
  • Graphics - 9/10
    9/10
  • Geluid - 9/10
    9/10
  • Replay Value - 9/10
    9/10