Symphonia heeft de traditionele RPG-structuur nieuw leven ingeblazen.
Er gebeurt tegenwoordig veel in videogames. Van remakes tot remasters tot je favoriete alternatieve vorm van het opnieuw uitbrengen van je favoriete game, het is moeilijk om de ‘re’s niet te associëren met herhaling of het gevoel dat je alles al eerder hebt gedaan. Dat is tenslotte wat het voorvoegsel “re” betekent. Soms kunnen ‘re’s echter een kracht voor verandering zijn; ze kunnen iets nemen waar je van houdt en het op een opwindende nieuwe manier uitvoeren. Tales of Symphonia richt zich op het concept van ‘regeneratie’. Hoewel die term plotbetekenis met zich meebrengt, vat het ook veel samen van de impact die deze game specifiek op mij had, vooral met betrekking tot mijn kijk op RPG’s.
Ironisch genoeg heb ik het nu over Symphonia omdat het opnieuw door de remastermachine is gestopt. In zekere zin is dat perfect. De aard van regeneratie versus recycling botsen hier, wat de belangrijke rol van beide benadrukt.
Ik beschrijf Symphonia als een regeneratieve RPG omdat er veel van de dingen die ik leuk vond aan RPG’s nodig waren om ze nieuwe energie te geven. Tegen de tijd dat ik Symphonia speelde, was ik erg bekend met games als Final Fantasy en zijn tijdgenoten, vooral hoe hun verhalen gaan en hoe de games zijn gestructureerd. Symphonia volgt beats die vrijwel elke RPG-fan uit de jaren 90 zal kennen. Dat is geen slechte zaak. Hoewel de Tales-serie vaak kritiek krijgt vanwege het rechtlijnige vasthouden aan conventies, vormt dat element een belangrijk onderdeel van hun identiteit. Wat Tales-spellen speciaal maakt, is hoe ze binnen conventies werken om je op een dieper niveau te verbinden met die traditionele soort ervaring.
Symphonia blijft een van de beste voorbeelden van dit concept omdat het precies de juiste balans vindt tussen traditionele RPG-klassiekers en frisse ideeën. Het doet dit op veel manieren, maar gevechten zijn het meest prominent.
Tales-games staan vooral bekend als ‘actie-RPG’s’, maar in de moderne tijd is wat een RPG is behoorlijk verwaterd. Mensen gooien allerlei verschillende games in de “actie-RPG”. In werkelijkheid neigt de overgrote meerderheid van “actie-RPG’s” meer naar pure actiegames die toevallig nummers laten verschijnen als je dingen raakt.
Er bestaat een dunne lijn tussen de RPG-elementen die er zijn en de manier waarop je het spel speelt daadwerkelijk veranderen. In veel actiegames hoef je alleen maar de mechanica van het basisgevecht te begrijpen om succes te boeken. Turn-based RPG’s vallen van nature meer op de statistieken die er toe doen. Omdat je geen directe controle over de strijd hebt, heb je geen andere keus dan beslissingen te nemen op basis van de cijfers die in het spel zijn.
De gevechten in Symphonia overbruggen effectief de kloof tussen turn-based RPG en actiegame. Terwijl je vaak vijanden mept, kan meppen niet je enige zorg zijn. Tales-spellen lenen elementen van vechtspellen in die zin dat je basisaanvallen kunt combineren met speciale aanvallen, Artes genaamd, om de schade te maximaliseren met combo-aanvallen. In tegenstelling tot de meeste vechtspellen zijn je combo-opties echter over het algemeen beperkt. De gevechten van Symphonia kunnen daardoor stroef overkomen omdat je combo’s niet lang zijn en het voor vijanden gemakkelijk is om je te straffen tussen de gaten van je aanvallen door.
De hiaten dwingen je echter tot strategieën. Dit is een spel waarbij het de bedoeling is dat je schade oploopt, vergelijkbaar met hoe de speler en vijanden om de beurt slagen uitdelen in een turn-based RPG. Je moet je begrip van de actiemechanismen in evenwicht brengen met de langetermijngevolgen van het proberen schade aan te richten. Door deze balans wordt blokkeren uiteindelijk een verrassend prominente mechanic. Veel vijanden verleiden je om ze meedogenloos aan te vallen, maar als je voor het aas valt, zullen ze je HP snel leegmaken en je overweldigen. Soms is het beter om het zekere voor het onzekere te nemen en een moment uit te kiezen waarop je groep je het beste kan steunen voordat je de moord uithaalt.
Symphonia balanceert haar gevechten zorgvuldig op een manier die ze consequent boeiend houdt. Op een basisniveau zijn ze leuk omdat het leuk is om dingen te raken. Ze bewegen zich in een snel tempo en je merkt vaak dat je met weinig downtime van het ene gevecht naar het andere gaat. Ondanks het hoge tempo, houden de strategische overwegingen van hoe u uw partij opbouwt en erop vertrouwt uw interesse. Het is een zeer volledige ervaring.
Een vergelijkbare bevredigende ervaring ligt in elk ander deel van de RPG-ervaring. Symphonia staat stil bij de details, die de wereld die je verkent tot leven brengt. Elke kaart die je doorkruist, ziet er op het eerste gezicht misschien eenvoudig uit, maar zit boordevol details als je bereid bent je ermee bezig te houden. Ik heb het niet per se over visuele details, meer dat er een verbluffend aantal dingen te ontdekken valt als je bereid bent ernaar te zoeken. Van schat tot papegaaien die eigenlijk vermomde culinaire chef-koks zijn, het spel beloont je constant voor het buiten de gebaande paden gaan.
Misschien is de beste manier waarop de game je beloont, via de personages. Symphonia vertelt een groots verhaal dat in allerlei dramatische richtingen kronkelt en verandert, maar dat was nooit wat me dwong om te blijven spelen. In plaats daarvan doen de personages voor Tales-games, en vooral Symphonia, het meeste zware werk. Ze zijn gewoon leuk om in de buurt te zijn! De dialoog belicht vaak verschillende karakterdynamieken op een natuurlijke, bijna moeiteloze manier. In tegenstelling tot veel RPG’s, heb je minder het gevoel dat je nieuwe tools voor de strijd verzamelt en meer alsof je vrienden oppikt om mee om te gaan. Zelfs de pauzes tussen de gebeurtenissen in het verhaal doen er niet zoveel toe als je luistert naar de personages die over onzin kletsen.
Symphonia maakt vakkundig gebruik van de kracht van het schrijven van personages door het te gebruiken als een stimulans om te verkennen. Tal van optionele dialogen verbergen zich in de hoeken en gaten van het spel. Tales-spellen hebben “skits” die af en toe op het scherm verschijnen, afhankelijk van wanneer en waar je naar een locatie gaat. Met deze sketches kun je luisteren naar enkele van de gesprekken die je personages voeren terwijl ze reizen. Dit zijn gemakkelijk de meest innemende insluitsels van het spel. Er zijn maar weinig RPG’s en nog minder verhalen die de tijd nemen om te genieten van de meer alledaagse momenten van personage-interactie, maar in dit soort gesprekken leer je mensen echt het beste kennen. Vaak zijn het verkennen van sketches of andere optionele scènes de beste beloningen die de games te bieden hebben.
Symphonia is een lange game, maar met zijn unieke benadering van gevechten en dialogen voelt het nooit zo. Het spel blijft nooit te lang hangen bij één ding; het zorgt ervoor dat je constant op weg bent naar het volgende gevecht, de volgende sketch en het volgende gebied om te verkennen. De enige dingen die je echt kunnen vertragen, zijn een bijzonder moeilijke baas of puzzel.
Op al deze manieren heeft Symphonia de typische RPG-conventies nieuw leven ingeblazen tot een goed afgeronde en bevredigende ervaring. Elk aspect ervan voelde fris aan en dwong me om te blijven spelen. Gevechten gaan in een snel en bevredigend tempo. Hoe je jouw team opbouwt, maakt een merkbaar verschil in uw strategie. De wereld is gedetailleerd en leuk om te verkennen. Reizen met de ragtag-groep avonturiers van het spel maakt de situatie consequent spannender.. Zelfs de puzzels blijken echte obstakels te zijn. Symphonia is het volledige pakket.
Met de remaster kan Symphonia nu weer RPG’s voor mij regenereren, toch? Helaas werken de dingen niet zo. Het is misschien niet eens wenselijk als ze op die manier zouden werken. Remasters en remakes lopen tegenwoordig hoogtij, maar de doelen van deze releases kunnen variëren. Sommige heruitgaven veranderen het bronmateriaal zo ingrijpend dat ze net zo goed een aparte game kunnen zijn. Andere zijn bedoeld om simpelweg de originele ervaring te behouden.
Op de Playstation 5 tenminste, zou ik zeggen dat de ontwikkelaars het zeer acceptabel hebben gedaan. Geen door en door geweldige baan, maar een acceptabele. Deze nieuwste conversie vertaalt de vorige Playstation 3-port naar een hogere resolutie en dat is het dan ook. Het grote probleem voor mij is in ieder geval dat de PS3-versie de oorspronkelijke framesnelheid van de game van 60 frames per seconde halveerde, omdat die op zijn beurt gebaseerd was op de Playstation 2-versie die die concessie al had gedaan ten opzichte van het origineel van de Gamecube. Kortom, dit is een al lang bestaand, in het oog springend probleem en het is eerlijk gezegd een beetje schokkend voor mij dat het deze nieuwe release blijft achtervolgen.
Maakt de game met 30 frames per seconde deze versie van Symphonia onspeelbaar? Niet echt – zelfs met zijn vechtgame-achtige gevechten, is dit niet het soort game dat nauwkeurige invoer of feedback vereist. Dit nummer sluit meer aan bij het abstracte, moeilijk te verwoorden gevoel dat je krijgt bij interactie met een game die met een hogere framesnelheid draait. Actiegames, eigenlijk de meeste games in het algemeen, voelen beter aan om te spelen met 60 FPS, en ik zou die optie vooral willen hebben als de game oorspronkelijk zo draaide.
Tussen dit en enkele andere kleine problemen met audio en presentatie, zou ik zeker willen dat ze wat harder probeerden. Hoewel de ontwikkelaars het regeneratieve effect dat Symphonia op mij had nooit perfect zouden kunnen nabootsen, zou ik hopen dat ze die ervaring op zijn minst op de best mogelijke manier opnieuw zouden kunnen uitbrengen, zodat een nieuw iemand die ervaring zou kunnen hebben.