The Last of Us Part II is een meesterlijke game voor de PlayStation 4 en misschien wel het beste, meest succesvolle project dat Naughty Dog ooit heeft gemaakt.
Ik was een van degenen die nooit een vervolg op The Last of Us wilden. Zijn reis, zijn einde; het schilderde een compleet beeld, zei wat het moest zeggen en bleef niet lang welkom. Het had misschien niet de meest perfecte gameplay en kon af en toe nogal frustrerend zijn, maar het zette spelers aan het denken en probeerde zich te verzoenen met de emoties die ze uiteindelijk voelden. Een vervolg, dacht ik, zou het beknopte en doordachte portret van dit meesterwerk van Naughty Dog bederven. Na verloop van tijd begon ik het idee te accepteren, maar ik zag niet in hoe een vervolg meer kon zijn dan een facsimile van de eerste. Het blijkt dat Naughty Dog dezelfde dingen heeft overwogen die ik had, en The Last of Us Part II volgt of kopieert niet alleen wat de eerste deed, maar harmoniseert er op een mooie maar donkere manier mee. Het is een verhaal dat het vertellen waard is.
Er is een goede reden waarom de naam van de game The Last of Us Part II is en niet alleen The Last of Us II. Part II is een voortzetting van het eerste, het tweede deel van een bijzonder verhaal, zo diep verweven met thema’s en momenten uit het originele spel dat het onmogelijk is om de twee los te maken. In feite biedt Part II een geheel nieuwe context om The Last of Us in te kaderen en blijft het duistere idee dat iedereen de held van hun eigen verhaal is, onderzoeken.
Toen we Joel en Ellie aan het einde van de eerste game verlieten, moesten we worstelen met het feit dat Joel misschien wel de slechterik was. Hij doodde onschuldige mensen om Ellie’s leven te redden. Hij liegt tegen haar en vertelt haar dat er meer mensen immuun waren en dat ze niet nodig was om een remedie te creëren, als een genezing zelfs mogelijk was. Hij fabriceert zelfzuchtig alles en laat daarbij handig weg dat hij talloze mensen heeft vermoord om met haar te ontsnappen, omdat hij geen andere dochter wilde verliezen.
Tijdens die reis gaat Joel van een smokkelaar, bereid om alles te doen om te overleven in deze harde nieuwe wereld, om opnieuw zijn hart voor iemand te openen. Die kwetsbaarheid en emotionele groei zorgen er echter voor dat hij uiteindelijk nogal dubieuze dingen doet, en dat is het conflict dat ons rest. Joel staat voor een beslissing waarbij hij hoe dan ook verliest. In één verliest hij iemand van wie hij houdt. Aan de andere kant zorgt zijn liefde ervoor dat hij het stukje menselijkheid verliest dat liefde hem geeft.
The Last of Us Part II zet dit voort en daagt de traditionele overtuigingen van helden en schurken uit. We zijn allemaal de helden van ons eigen verhaal, maar wat als het niet meer alleen ons verhaal is? We nemen nu de rol aan van Ellie, die op dat moment met verwarring blijft worstelen; dat haar hele reis om de Fireflies te bereiken niets betekende. Ze is opgegroeid en begon verder te gaan, maar haar leven komt steeds terug op dat moment en de beslissing van Joël, of ze de leugen die hij vertelde gelooft of niet.
Naughty Dog heeft vaak kritiek gekregen van fans vanwege dissonantie – wat in feite de scheiding is tussen het verhaal dat in het verhaal wordt verteld en het verhaal dat in de gameplay wordt verteld. Zowel The Last of Us als The Last of Us Part II gebruiken echter hun donkere post-apocalyptische setting om de gameplay in een context te plaatsen en het logisch te maken in het verhaal.
Meer dan alleen de moord door de setting heen goed te keuren, gaat Part II er echt hard aan om vijanden meer te maken dan alleen voer voor ontmoetingen. Menselijke vijanden zullen praten, communiceren, elkaars namen gebruiken en roepen als iemand sterft. Ze waren een persoon met een naam en een leven en een verhaal. Sluipen door momenten met stealth kan nog meer onthullen over deze personages terwijl ze met elkaar praten over hun leven.
De realistische reacties van de AI dragen ook bij aan dat gevoel. Schiet een man in zijn been en hij zal gepast reageren. En laat me niet beginnen over de honden. Meer nog dan alleen de moeilijke daad van het doden van de honden wanneer het nodig was, als ik de eigenaar van een hond doodde zonder de hond te waarschuwen, zou hij jammeren en janken, af en toe rondkijken, maar altijd terugkeren naar de plek waar het lichaam van zijn mens lag. Alleen die interactie had emotioneel een vernietigend effect op mij. Ja, deze honden wilden me doden, maar het was bijna ondraaglijk om hun angstkreten te horen bij het verlies van hun baasje.
The Last of Us Part II heeft een vrij unieke manier om zijn verhaal te vertellen over tijd en geografie, iets wat ik hier niet zal spoilen. Het wordt het beste overgelaten aan de ontdekking van de speler, maar weet dat het veel meer doet dan alleen de grond van het origineel opnieuw betreden. Het is een geheel nieuwe ervaring die diep op zijn voorganger rust, maar zich uitbreidt naar zijn eigen identiteit. Het hercontextualiseert alles waarvan je dacht dat je het wist. Het stelt lastige vragen over je acties vanuit perspectief. Wat zijn de kosten van wraak? Het is een verhaal over verlies en van liefde. En van de rechtvaardiging van onze acties. Tegen de tijd dat het klaar was, begon ik meteen weer aan New Game + om Ellie’s reis opnieuw te doorlopen met een vernieuwd perspectief. Op die manier onderscheidt het zich van het originele spel, dat ik graag neerlegde toen ik klaar was, inhoud voor de unieke ervaring en waar het me achterliet. Door Part II wil ik zelfs de eerste opnieuw spelen.
En ik ben helemaal hierheen gekomen zonder de infectie ooit te noemen? Infected zorgen voor een aantal spannende delen van de gameplay, maar het verhaal draait er niet om. Natuurlijk zijn er enkele ontmoetingen met de Clickers en de Runners en de andere besmette mensen, maar het is echt een decor. Het Washington Liberation Front (WLF) en de Scars (Seraphites) vormen de grootste bedreigingen. De Infected zijn voorspelbaar, natuurlijk, verwilderd. De mensheid daarentegen is iets anders. Het is voorspelbaar onvoorspelbaar. Het is die ontdekking en het verlies van de mensheid die centraal staat in het verhaal van The Last of Us Part II .
The Last of Us Part II is een prachtig verhaal. Het gaat over de mensen die centraal staan in dat verhaal en de mensen die rond die mensen draaien. Natuurlijk zijn er Joel en Ellie. Maar er is ook Dina. Jesse. Tommy. En anderen. Het gaat over hun interacties en verlangens; hun woede en liefde. Naughty Dog schrijft op een manier die geaard en echt aanvoelt. Het weeft behendig in en uit momenten van hoge spanning en relatieve rust. Het onderzoekt onbeschaamd individuele mensen voor alles wat ze zijn. Soms laat het je wentelen in een moment van ellende en verdriet, en anderen word je meegesleurd naar de volgende beat van het verhaal zonder het vermogen om grote ontwikkelingen emotioneel te verwerken. Het is vakkundig tempo, zelfs op de momenten die het op het eerste gezicht niet lijken. Er zit reden en symmetrie achter alles.
En tegen de tijd dat de credits afspeelde, stond ik weer alleen met mijn gedachten, in een poging mijn emoties te verwerken rond alles wat er was gebeurd. Net als de eerste game, is The Last of Us Part II me bijgebleven sinds het moment dat ik het af had. Het zorgde ervoor dat een mix van emoties door me heen stroomde, waardoor ik volkomen ongerust was toen ik probeerde mijn eigen gevoelens over Ellie’s verhaal samen te brengen. Dit is geen spel waarbij je de uitkomst mag maken. Net zoals Joel’s keuze om Ellie in de eerste te redden, ben je gewoon mee voor de rit hier, en het zal wat angst veroorzaken, zelfs als het een uniek niveau van empathie creëert op een manier die alleen videogames kunnen.
Samen met een ongelooflijk sympathiek en emotioneel verhaal dat het eerste complementeert, verfijnt The Last of Us Part II de gameplay van het originele spel, waarbij veel van de ruwe randen worden geschuurd met behoud van de tonen en thema’s van overleven in een harde wereld. Het voelt vertrouwd – met looten, craften, wapenupgrades en trainingsmanuals voor persoonlijke upgrades (zoals bijvoorbeeld gezondheidsupgrades etc.) – maar het is verbeterd na feedback van het eerste deel. Op deze manier voelt het nog steeds effectief aan als een ‘Part II’. Er is geen enorme verbreking van de eerste als het gaat om de basis gameplay, en je kunt van de een naar de ander overgaan zonder een beat te missen. Het is de bedoeling dat het nog een half geheel is, en de gameplay weerspiegelt dat.
Er is een goede balans tussen het zoeken naar voorraden en het kunnen opladen via het gouden pad van het verhaal. De game hield me constant op het punt om het gevoel te hebben dat ik op elke situatie was voorbereid, met een beperkte voorraad, wat betekent dat je niet overdreven voorbereid kunt zijn op welke situatie dan ook.
In feite is de wereld zo gestructureerd dat de meeste verkenningen natuurlijk aanvoelen en niet overdreven geforceerd of ‘ontworpen’ zijn. Naughty Dog is geweldig in het bouwen van decorstukken waarin de wereld grenzeloos aanvoelt en je tegelijkertijd een heel specifiek pad leidt. De wereld is waanzinnig gedetailleerd, met de meer open ontwerpen die zich goed lenen voor verkenning, het gevoel van deze enorme ruimte om je heen en het verhaal dat op die plaatsen wordt verteld. Er zijn talloze voorbeelden van verhalen over het milieu om de verbeelding de vrije loop te laten over wat er in de loop van de jaren op elk van deze locaties is gebeurd. Elk stuk van de omgeving voelt opzettelijk aan, zelfs als het niet rechtstreeks verband houdt met het verhaal van Ellie. Het zijn juist deze details die ervoor zorgen dat de meeste spelers lang kunnen spelen, met een verwachte uiteindelijke speeltijd van ergens tussen de 25 en 35 uur. Het kostte me ongeveer 30 uur om mijn eerste playthrough af te ronden, en dat was met een matige hoeveelheid verkenning.