Voor fans van vampierverhalen, duistere verhalen en griezelige beelden, er is veel om van te houden over Vampire: The Masquerade – Swansong.
Vampiers lopen heimelijk onder ons. Ze rijden in snelle auto’s. Heer boven ons in penthouses. En ze zijn zo verfijnd van smaak dat ze zachtjes in onze polsen bijten tijdens het voeren, hopelijk houden ze ons in leven voor toekomstige snacks. Vampire: The Masquerade – Swansong verkent de plaats van de nachtwandelaars in onze wereld door middel van een mooi ontworpen verhalende lens die de keuze van de speler op diepgaande en bevredigende manieren omarmt.
Binnen de eerste seconden van het spel leren we dat de Boston Camarilla van de vampiers zeer alert is; problemen die zich voordoen vlak na het kronen van een nieuwe prins om toezicht te houden op hun operaties. De Masquerade-wet, die hun soort voor stervelingen verborgen houdt, is mogelijk overtreden, en het is aan jou om in het mysterie te duiken om erachter te komen wat er is gebeurd en wie de schuldige is. Wat daarna komt, is ongeveer 20 uur aan opmerkelijke ontdekkingen.
Terwijl je aanwijzingen en bloedsporen oppikt, kom je gruwelijke misdaadscènes tegen en zul je intelligente wezens moeten ondervragen die je wil willen buigen. De meeste van de opmerkelijke verhalende beats werpen hun vruchten af met grote wendingen en geven je het gevoel dat je een echte hand had in het uitzoeken van de raadsels. Je voelt je ook als een ervaren vampier, die een verscheidenheid aan duistere gaven gebruikt om de resultaten in de gewenste richtingen te verplaatsen.
Dit cryptische verhaal ontvouwt zich door de ogen van drie verschillende vampier-protagonisten, elk minstens honderd jaar oud, met unieke standpunten in de hiërarchie van hun samenleving. Het verhaal vloeit naadloos over tussen alle drie de personages, sommige scenario’s geven hen de tijd om onafhankelijk te ademen en andere momenten die hen verenigen op dezelfde jacht.
De meest dynamische hoofdrolspeler is Emem Louis. Emem is sterk in overtuiging en in staat om aanwijzingen te visualiseren die verband houden met de vijf zintuigen. Hij heeft vaak de controle over gesprekken en kan snel sporen oppikken die naar diepere mysteries leiden. Leysha is even interessant, maar een wilde kaart, gezien hoe zachtaardig en vergeetachtig ze kan zijn. Leysha kan onzichtbaar worden of het uiterlijk van andere mensen nabootsen om onopgemerkt te blijven tijdens het onderzoek. Galeb Bazory is de zwakste van de hoofdrolspelers, die moeite heeft om in de schijnwerpers te komen vanwege zijn komisch norse houding en scenarioontwerpen die niet zo dynamisch zijn als de andere personages.
In de meeste videogames zijn vampiers monsters die hun tanden en bovennatuurlijke vermogens gebruiken om levende wezens aan flarden te scheuren. In deze verhalende RPG zien we een andere kant van vampirische macht. Alle drie de hoofdpersonen lossen de meeste van hun problemen op door middel van gesprekken en deductief redeneren. Ja, ze voeden zich nog steeds met mensen en ratten om hun tanks te vullen, maar de meeste gameplay is gebaseerd op discussie. In de geest van vampiers komen is net zo wild en leuk als het klinkt. Deze unieke uitnodiging wordt nog beter als je leert dat de vampiers niet altijd eerlijk spelen en hun unieke gaven kunnen gebruiken om op zwakkelingen te jagen.
De vampierkrachten komen tot leven via verrassend diepe RPG-systemen die worden gebruikt om de dialoog te manipuleren. Vanaf het begin van het spel kies je welke geschenken elke vampier heeft en kun je deze krachten verder versterken of andere toevoegen tijdens het spel. Terwijl de gesprekken zich ontvouwen, kunnen de vampiers leunen op intimidatie, overreding, psychologie en retoriek om het verhaal in nieuwe richtingen te sturen, alleen als hun vaardigheidsniveaus hoog genoeg zijn.
Zelfs na het behalen van een vaardigheidsdrempel in een gesprek, is succes niet automatisch. De mensen met wie je praat (zowel mensen als vampier) zijn ook op hun eigen manier begaafd en kunnen je bewegingen tegenwerken. U kunt waardevolle wilskracht verzilveren om uw kans op succes te vergroten, maar uw tegenstander kan hetzelfde doen. Je moet afwegen hoe agressief je wordt in deze gesprekken, waarbij je goed oplet wat er echt op het spel staat of wat er te winnen valt. Als je wilskracht al vroeg in een onderzoek opraakt, moet je de rest van het onderzoek op safe spelen of de omgeving afspeuren naar verbruiksartikelen die je kunnen helpen (hoewel ze moeilijk te vinden zijn). Karakterontwikkeling is sterk gebonden aan het energieverbruik van vampiers, waardoor je wordt beloond met extra vaardigheidspunten wanneer je erin slaagt. Ik ben dol op hoe dit beloningssysteem werkt, omdat het rechtstreeks aansluit bij het hart van de gameplay.
Wanneer beide personages dezelfde hoeveelheid vaardigheden toepassen – beide leveren bijvoorbeeld +3 in intimidatie – komt het succes of falen van die verhalende keuze neer op een dobbelsteenworp. Je ziet eigenlijk een dobbelsteen over het dialoogvenster rollen om te bepalen of je erin bent geslaagd. Het is een verrassend intens moment dat vaak voorkomt en slechts een van de manieren is om te laten zien hoe dynamisch en uitdagend deze chats kunnen zijn.
Het dialoogsysteem dat Big Bad Wolf Studio heeft geïmplementeerd, is uitstekend tot op het punt dat ik verwacht dat het in de games van andere ontwikkelaars vooruit zal gaan. De speler wordt voortdurend goed beloond door de backend RPG-systemen, evenals het verhalende script, dat uitstekend werk doet door elk nieuw personage dat je ontmoet uniek leven in te blazen.
Een ogenschijnlijk onschuldig gesprek kan plotseling intens worden en veranderen in zoiets als een baasgevecht. Deze momenten worden confrontaties genoemd, die de vampiers dwingen hun vaardigheden te gebruiken om een bepaald aantal successen te behalen. Elke confrontatie brengt verschillende win-voorwaarden met zich mee, zoals “je kunt maar twee keer falen”. Falen betekent niet dat je opnieuw moet beginnen; het verhaal gaat gewoon in een andere richting. Ik weet niet hoe enorm verschillend elke uitkomst is, maar ik zag een aantal dramatische veranderingen in zowel de setting als het verloop van een paar missies die ik opnieuw speelde. De game biedt ook een verscheidenheid aan eindes, maar ik kan er maar met één van praten, waarvan ik dacht dat die best goed was.
Als de vampiers niet praten, bestuderen ze de plaats delict. Deze momenten worden versterkt door RPG-attributen, zoals de mogelijkheid om sloten te openen of meer geavanceerde elektronische apparatuur te gebruiken. Deductieve vaardigheden en intensiever onderwijs helpen om weloverwogen beslissingen te nemen. Unieke karakter-specifieke vaardigheden komen ook in het spel. Emem kan bijvoorbeeld teleporteren met behulp van een kracht genaamd Celerity, en Leysha’s sluipende vaardigheden helpen om gebieden te ontdekken die anderen niet kunnen verkennen. Big Bad Wolf doet goed werk door oplossingen niet te veel te verkopen en dwingt de speler om documenten te lezen, bewijsmateriaal te ontleden en de verhalende draden te volgen om aanwijzingen te vinden die verborgen zijn in kamers. De onderzoekselementen zijn niet zo boeiend als de gesprekken, maar leveren nog steeds veel plezier op, vooral bij het verkennen van met bloed doordrenkte plaats delict.
Je kunt je voeden met mensen om je honger te stillen (nog een meter die het gebruik van vaardigheden regelt). De voeding levert die bekende vampierkwaliteit, maar voelt als een schoenlepel in en op gespannen voet met de onderzoeksstroom. En verwacht niet te worden verblind door de beelden. De omgevingen zien er mooi uit, maar de meeste animaties zijn mechanisch, vooral in de gezichtsbewegingen van de personages, die je altijd ziet.