Over het algemeen is Xenoblade Chronicles 3 de beste game in de serie
Als er één universele waarheid is over Xenoblade Chronicles 3, dan is het wel dat je op de voorwaarden speelt. Er is niets overhaast. Je kunt de lange tussenfilmpjes overslaan als je (om de een of andere reden) het verhaal wilt negeren, en je kunt reizen overslaan om lange afstanden te vermijden, maar er is echt geen haast, en je zult hieraan moeten voldoen een op zijn voorwaarden, het leren van de diepe, ingewikkelde systemen, waarvan er veel zijn, langzaam begrijpend hoe deze geweldige ervaring te spelen en te beheersen.
Omdat het de derde hoofdtitel in de serie is, zou je denken dat op het gebied van mechanics de dingen redelijk in steen gebeiteld zouden zijn, maar dat is gewoon niet het geval. Hoewel (enkele verhaalmomenten terzijde) je Xenoblade Chronicles 3 als nieuwkomer heel gelukkig kunt spelen, zal wat geleerde kennis helpen.
Welke van de zes speelbare personages je ook bestuurt, ze vallen automatisch aan als je stilstaat. Je kunt over het slagveld bewegen, maar de sleutel ligt in de kunst. Met speciale vaardigheden die zijn gebaseerd op de klasse die je speelt, kun je met deze kunsten een standaard automatische aanval accentueren met een krachtigere. Dit wordt geleidelijk ingewikkelder en ingewikkelder, met als eerste verandering de optie om te “annuleren” in een kunst. Met andere woorden, de tweede keer dat een automatische aanval toeslaat, gebruik je een kunst, en het is krachtiger.
Het klassensysteem is een van de grote veranderingen voor de derde titel. Zoals je zou verwachten zijn er genre-nietjes: aanval, verdediging, genezer. Tijdens gevechten is het de bedoeling dat de verdediger de vijanden aanvalt, de aanvaller schade aanricht en de genezer ervoor zorgt dat niemand sterft, en ook buffs op de grond laat vallen om aanvallen, verdediging en al het andere te verbeteren. Elk van de zes personages heeft een initiële rol (Noah en Eunie zijn aanvallers, Mio en Lanz zijn verdediging, Eunie en Taion genezers), maar na een tijdje kunnen ze leren om van rol te wisselen en de vaardigheden daarin onder de knie te krijgen.
Met het risico te veel in het onkruid terecht te komen, wordt dit een essentieel onderdeel van het gevechtssysteem. Als je eenmaal genoeg gevorderd bent in het verhaal, ontgrendel je een overvloed aan extra opties. Fusion-kunsten zijn de mogelijkheid om er twee tegelijk te gebruiken, omdat je in plaats van drie aan de rechterkant van het scherm nog drie andere kunsten kunt toepassen op een personage dat je uit een andere klas hebt geleerd. Door de rechter trigger ingedrukt te houden zodra beide zijn opgeladen, kun je aanvallen met de bijbehorende fusie. Het klinkt ingewikkeld, maar in de praktijk is dit een van de gemakkelijker te begrijpen systemen.
Dieper ingaan op het idee van Fusion is het algemene verhaal dat de mogelijkheid om te “interlinken” verklaart, wat het proces is van twee gelijkgestemde karakters die samenkomen in een power rangers-achtig ultra wezen en vijanden aanvallen. Het zal waarschijnlijk geen schok zijn om te horen dat zelfs deze interlinks hun eigen vaardighedenboom en systeem, kunstopstelling hebben en zelf kunnen veranderen hoe dingen gebeuren in een Chain Attack – het langlopende serienietje. Chain Attacks zelf zijn op belangrijke manieren vernieuwd en zijn veel leuker, waardoor je een kans krijgt om te genezen en een echt moment van rust te bieden om over na te denken in een anders hectisch gevecht.
Maar laten we daar een pauze nemen en bespreken of dit allemaal werkt en echt leuk is om te spelen. De lange en korte ervan is dat ja, het is meer, boeiend, complex, maar lonend. Je kunt nergens met brute kracht doorheen komen, want elke vijand in het spel is een spons. Je moet de combo-systemen gebruiken, wat betekent dat je iemand in je groep hebt met de “break”-mogelijkheid om het allemaal te beginnen. De AI is geweldig in het voltooien van combo’s, wat betekent dat je een vijand kunt omverwerpen, verdoven of lanceren en veel hits kunt krijgen terwijl ze onbekwaam zijn. Het is erg leuk om te experimenteren met kunst en klassen om het beste uit combo’s te halen, en hoe langer je speelt, hoe meer een meester je wordt, met nieuwe ideeën (sommige kleine, andere grote) die over het geheel van de ervaring worden uitgespreid.
Dat gezegd hebbende, er is een element van het klassensysteem waardoor ik me afvraag of oude fans zich eraan zullen aanpassen, of er net zoveel plezier aan beleven. Elke klasse is aanvankelijk vergrendeld op niveau tien, wat betekent dat als je eenmaal die limiet hebt bereikt, het enige punt om ermee door te gaan, is als je gewoon geniet van het gevoel ervan in de strijd. Heldenpersonages komen in het spel als het zevende groepslid, en zodra hun speurtochten zijn voltooid, kun je hun klasse opnieuw gebruiken, in eerste instantie alleen met een van je partijen die verwantschap heeft met hun verhaal.
De frustratie hier is dat om die heldenklasse voor andere mensen te ontgrendelen, je de held in je groep moet houden, of ze moet verdubbelen met een ander groepslid dat die klasse speelt, voor een onbepaalde tijd. Tenzij ik een van de vele pop-ups met tutorials heb gemist of het systeem verkeerd heb begrepen, moet je gewoon tijd met ze blijven doorbrengen en hoe meer affiniteit je personage met ze heeft, hoe sneller ze worden ontgrendeld.
Elders kan de limiet van het klasseniveau worden verbroken, zodat je terug kunt keren naar favorieten met een betekenis om een nieuwe limiet van niveau 20 te bereiken. Maar dit gebeurt, ondanks dat het al heel vroeg is getelegrafeerd, pas na ruim veertig uur. Uiteindelijk komen ze dik en snel, met enkele geforceerde verhaalmissies, hoewel de meeste nevenmissies zijn die je moet onderzoeken en ontdekken. Het voelt onelegant aan, en ik voelde dat ik als een maximale klas bleef plakken toen ik anderen had die ik zou kunnen leren, een slecht gebruik van de tijd was, dus ik schakelde vaak over naar een ander personage, terwijl degenen die ik verkiest een nieuwe klas zouden leren. In dat opzicht is het goed om wat afwisseling te hebben, maar het is over het algemeen een vreemd systeem.
Systemen even terzijde, het is vermeldenswaard dat Xenoblade Chronicles een prachtige audiobehandeling heeft. Herkenbare strijdthema’s en orkestmuziek zijn aan de orde van de dag, en de voorliefde van de serie voor overdreven stemmen is al lang geleden gekozen. Nopons zijn aanwezig, maar lijken veel minder overheersend dan voorheen, terwijl de traditionele Britse accenten veel minder flagrant zijn (behalve een bepaalde kolonie later waarvan ik denk dat de Schotten het niet bijzonder grappig zullen vinden), en de strijdkreten zijn er nog steeds. “I’m the girl with the gall”, zal Sena na een gevecht minstens tweehonderd keer roepen voordat je de aftiteling ziet. De andere is “En ik was de MVP, jullie hebben het allemaal gezien”, door Lanz.
Visueel ziet de game er geweldig uit. Het lijdt geen twijfel dat dit een serie is die wordt tegengehouden door de hardware, maar het heeft nog steeds momenten van schoonheid en ontroering. Bij een verhaal over liefde, verlies, hoop en moraliteit zul je altijd moeten inzoomen op de gezichten en de tranen, en het werkt. Maar een eigenaardigheid is dat het haar van de personages vaak achter hun wimpers zal zitten. Het is ook een beetje wazig in de handheld-modus, maar het is een stabiel spel dat voor het grootste deel goed werkt, gebruikmakend van het beproefde idee om de framesnelheid van verre vliegende dieren te verlagen, zodat de dichterbij gelegen delen er beter uitzien.
Het is vermeldenswaard dat baasgevechten overal worden herhaald. Xenoblade Chronicles 3 doet ook iets dat ik persoonlijk keer op keer irritant vind. Lange baasgevechten die uitputtingsoorlogen, planning en vaardigheid zijn, zullen ertoe leiden dat je wint, maar het filmpje daarna zal je laten zien dat je verliest, alleen om de vijand te zien ontsnappen en later een herkansing te forceren. Nogmaals, het is gewoon niet elegant hoe dit wordt gedaan, en tegen het einde wilde ik gewoon een goede overwinning.
Er zijn echter tal van verbeteringen in de kwaliteit van leven ten opzichte van eerdere games in de serie. Het treurige kaartsysteem is als zodanig niet gerepareerd, maar er is nu een schakelaar die een pad in- of uitschakelt dat je de route op het terrein laat zien. Toen ik dit eenmaal aanzette, werd het nooit meer uitgeschakeld. Het is een geschenk uit de hemel, en veel te laat. Er zijn ook snelkoppelingen naar personagemenu’s, kaarten, missies en de missieroute-functie is te allen tijde beschikbaar. Je kunt ook automatisch de beste uitrusting toewijzen aan de personages, wat de moeite waard is om te gebruiken omdat er zoveel accessoires en opties zijn, dat het een kans biedt om je gewoon niet te concentreren op dat kleine detailniveau en een beetje door te spelen.
Verhalend, het is ook een goed verteld garen. Maar ik ben geneigd te zeggen dat het denkt dat het slimmer is dan het is. Je zult iets zien om uur 5 of 10, het is heel duidelijk waar het naartoe gaat, maar Xenoblade Chronicles 3 zal het in plaats daarvan om uur 45 onthullen en verwachten dat je geschokt zult zijn. Het is echter een interessant verhaal, en wel een met af en toe verrassingen. Het is natuurlijk raar, maar elke fan zal dat verwachten, nee, dat willen. Het enige teken tegen het verhaal zijn eigenlijk twee momenten waarop de dingen echt van start gaan, alleen om je op grote ophaalopdrachten te sturen.
En dat is het ding, echt. Elke fan zal weten hoeveel deze games je leven overnemen tijdens hun looptijd en daarna. Er zijn genoeg side-quests, zo veel zelfs dat je er maar één gaat voltooien om 2-3 meer op dezelfde locatie te ontgrendelen. Het affiniteitssysteem keert terug, wat betekent dat je relaties met kolonies kunt verbeteren en meer kunt leren over de wereld en haar bewoners. De missies variëren van briljante, langdurige opdrachten tot ophaalopdrachten.
Xenoblade Chronicles 3 is, ondanks alle minpunten die ik heb, een complete triomf. Het is rijk en boeiend, diep en toch toegankelijk. Het leert zelfs sommige facetten van de serie beter dan de titels die eraan vooraf gingen. Met een gigantisch “tips”-menu kun je je geheugen opfrissen als je verdwaalt, maar echt verdwalen is onderdeel van de ervaring. Opmerkelijk is dat er nog steeds ruimte is om te groeien voor de serie, maar echt dankzij de gevechtsaanpassingen en verbeteringen in de kwaliteit van leven, is het moeilijk om te zien hoe een RPG het nieuwste deel van zijn werk van Monolith Software dit jaar zal verbeteren.