Op papier lijkt het tijdsysteem misschien een eigentijdse gimmick, maar schijn bedriegt. Games als Majora's Mask, Dead Rising, Persona 5 en Lightning Returns: Final Fantasy XIII bewezen al dat tijdsdruk een krachtige spelmechaniek kan zijn. Rebel Wolves gebruikt dat principe echter op een manier die vooral doet denken aan de open benadering van klassieke computer-RPG's.
De studio steekt bovendien niet onder stoelen of banken waar de inspiratie vandaan komt de vroege Fallout-games vormden een belangrijk uitgangspunt. Vanaf het eerste uur merk je dat terug in de manier waarop de game je keuzes laat maken.
Dertig dagen om alles te veranderen
Je krijgt precies dertig in-game dagen om je familie te redden uit de handen van een machtige vampier. In die periode bepaal je volledig zelf hoe je dat aanpakt. Misschien zoek je bondgenoten, misschien schakel je eerst de handlangers van de eindbaas uit of misschien besluit je rechtstreeks zijn kasteel binnen te stormen.
Vrijheid staat centraal, maar er zit een belangrijke beperking aan vast: je kunt onmogelijk alles meemaken tijdens één speelronde.
Keuzes kosten tijd
Vrijwel iedere betekenisvolle actie kost uren op de in-game klok. Een gesprek kan een uur duren, een gevaarlijke missie misschien drie. Daardoor verandert elk besluit in een afweging.
Ga je eerst nieuwe vaardigheden vrijspelen? Help je een dorp in nood? Of investeer je kostbare tijd in een personage waarvan je hoopt dat het later belangrijk blijkt te zijn?
Die voortdurende tijdsdruk zorgt voor een vorm van keuzestress die verrassend goed werkt. Zelfs relatief kleine beslissingen voelen relevant, omdat ze letterlijk tijd opslokken die je nergens anders meer kunt besteden.
Een wereld die niet op je wacht
Een van de sterkste punten is hoe de wereld reageert op jouw keuzes en op je afwezigheid.
Missies verlopen niet altijd volgens een vast script. Soms verandert een gesprek de uitkomst van een hele verhaallijn. In andere gevallen kun je een tegenstander vooraf verzwakken door bijvoorbeeld een vergiftigingsplan te steunen. Dat maakt een gevecht makkelijker, maar de gevolgen kunnen zich pas veel later openbaren.
Nog interessanter is dat gebeurtenissen soms gewoon doorgaan zonder jouw tussenkomst. Personages nemen beslissingen, situaties escaleren en kansen verdwijnen. De game laat je niet overal de held spelen en juist daardoor voelt de wereld geloofwaardig.\

Vampier én krijger
Hoofdpersonage Coen beschikt al vroeg over twee heel verschillende krachtenbronnen vampierkrachten en hekserij.
Overdag vertrouw je vooral op magie en je zwaard. Zodra de nacht valt, ontketen je je vampierkant en krijg je toegang tot veel agressievere vaardigheden. Die afwisseling geeft het dag- en nachtritme veel meer betekenis dan in veel andere openwereld-RPG's.
De Witcher-invloeden zijn daarbij duidelijk zichtbaar, wat niet vreemd is gezien meerdere voormalige CD Projekt RED-ontwikkelaars aan deze game hebben meegewerkt.
Een gevechtssysteem met karakter
Ook het vechten probeert iets anders te doen.
Met de linkerstick bepaal je vanuit welke richting je aanvalt of verdedigt. Vijanden gebruiken hetzelfde systeem, waardoor timing en richting belangrijk worden voor blokkeren en counteren.
Het is geen revolutionair concept, maar wel een slimme toevoeging die gevechten meer spanning geeft. Je let voortdurend op de lichaamstaal van tegenstanders en soms moet je simpelweg vertrouwen op je instinct wanneer een aanval buiten beeld begint.

Verkennen zonder straf
Gelukkig betekent de tijdsdruk niet dat je constant opgejaagd wordt.
Gewoon rondlopen, praten met inwoners en de wereld verkennen kost meestal geen tijd. Pas wanneer je een actie uitvoert die daadwerkelijk gevolgen heeft, tikt de klok verder.
De game maakt bovendien duidelijk wanneer iets tijd kost via visuele én auditieve signalen. Dat voorkomt veel frustratie en zorgt ervoor dat je bewust keuzes maakt.
Een wereld met klassieke RPG-DNA
Ook de presentatie draagt bij aan het nostalgische gevoel.
Blood of the Dawnwalker speelt zich af in een grimmige versie van het veertiende-eeuwse Zuidoost-Europa tijdens de Zwarte Dood. Modderige moerassen, donkere bossen en verlaten ruïnes roepen regelmatig herinneringen op aan de Gothic-serie.
De soundtrack sluit daar naadloos op aan met Slavische folkinvloeden, zware percussie en mysterieuze zangpartijen. Samen met de Oost-Europese architectuur ontstaat een sfeer die soms opvallend dicht tegen The Witcher aanschurkt, zonder zijn eigen identiteit volledig te verliezen.